@techreport{TR-IC-PFG-25-28, number = {IC-PFG-25-28}, author = {João Vitor Rebouças Farias and Virgínia Fernandes Mota and Emanuel Felipe Duarte}, title = {{Inclusão em Jogo: Análise dos premiados em Inovação em Acessibilidade do The Game Awards}}, month = {December}, year = {2025}, institution = {Institute of Computing, University of Campinas}, note = {In Portuguese, 77 pages. \par\selectlanguage{brazil}\textbf{Resumo} A acessibilidade em jogos digitais tem ganhado destaque na indústria, motivando iniciativas que buscam tornar experiências interativas mais inclusivas. Neste contexto, este trabalho investiga como os vencedores da categoria \textit{Inovação em Acessibilidade} do \textit{The Game Awards} (2020–2024) incorporam recursos acessíveis em suas estruturas de design. A análise confirma um ponto recorrente na literatura: mesmo em títulos amplamente reconhecidos, soluções intencionais para barreiras cognitivas permanecem menos frequentes. \par A metodologia combina revisão de literatura, catalogação detalhada das funcionalidades presentes nos cinco jogos analisados e aplicação de uma checklist adaptada da \textit{Game Accessibility Guidelines}. As funcionalidades foram classificadas em quatro categorias de deficiência (visual, auditiva, motora e cognitiva) e avaliadas por meio de uma métrica ponderada de aderência às diretrizes. \par Os resultados mostram que os jogos analisados abrangem uma variedade ampla de recursos distribuídos entre as diferentes categorias de deficiência, com diferenças perceptíveis associadas ao perfil de cada título, como foco em experiências para um jogador ou multijogador. A partir dessa distribuição, foi possível identificar tendências específicas em cada jogo e observar como certas categorias são mais exploradas do que outras. \par Conclui-se que os cinco títulos analisados apresentam conjuntos consistentes de recursos de acessibilidade, mas os resultados numéricos não devem ser lidos como indicadores absolutos, visto que ter mais funcionalidades não significa ser mais acessível e acessibilidade não deve ser tratada como uma competição baseada em quantidade. As métricas ajudam a visualizar tendências, mas não substituem a avaliação da experiência real dos jogadores. A análise também evidencia lacunas importantes, especialmente na criação de soluções projetadas especificamente para barreiras cognitivas, e aponta caminhos para ampliar a intenção e o alcance das práticas de acessibilidade em jogos de grande porte. } }