#include "textures.inc"

background { color rgb <0, 0, 0> }

light_source {
        < 150, 1000, 1000 >
        color rgb < 1.0, 1.0, 1.0 >
         }

camera {
        location <10,30,15>
        sky <0,0,1>
        look_at < 0,0,0>
}
                         
plane{ z, 0
        texture{ Ruby_Glass }
} 

plane{ y, -60 rotate x*(-30)
	texture{ Starfield scale 26 }
}                          

#declare espessura = 2.5;
#declare amarelado = color rgb (1/espessura)*<1,1,0>;
#declare  corpo = 
sphere{
	<0,0,4>, 5
	scale<2.3,.9,1>
}
#declare asa_esquerda =
union{
	sphere{
        	<0,3.7,6.5>, 1.7
	        scale<4,.8,1>
		rotate<0,-5,0>
	}
        sphere{
                <0,3.7,4>, .8
                scale<4,1,1>
        }
	rotate<0,20,0>
}  
#declare asa_direita =
object{ asa_esquerda scale<0,-1,0> }
#declare asas =
union{
	object{asa_esquerda}
	object{asa_direita} 
} 
#declare pescoco =
cylinder{<-7.6,0,5.5>,
	 <-8,0,10>,
	 1
}
#declare perna_direita =
cylinder{<-2,-1.7,-3>,
         <-1.8,-1.5,4.3>,
         .5
}     
#declare perna_esquerda =
cylinder{<4,1.7,-1.2>,
         <1.2,1.5,4.2>,
         .5
}  
#declare pernas =
union{
	object{perna_esquerda}	 
	object{perna_direita} 
}
#declare pe_direito =
cylinder{<-2,-1.7,-3>,
         <-3.2,-1.7,.15>,
         .35
}   
#declare pe_esquerdo =
cylinder{<4,1.7,-1.2>,
         <3.2,1.7,.7>,
         .35
}                   
#declare pes =
union{
	object{pe_esquerdo}
    	object{pe_direito}  
} 
#declare olho_direito =
sphere{ <-8,.8,9>,.25 }
#declare olho_esquerdo =
object{ olho_direito scale<1,-1,1> }
#declare olhos =
union{
	object{olho_direito} 
	object{olho_esquerdo} 
}
#declare cabeca =
cone{
	<-10,0,8>,0
	<-7.7,0,11>,2
}
#declare quasimoda = 
union{
	object{corpo}
        object{pescoco}   
        object{pernas}
	object{pes}   
        object{asas}
        object{cabeca}        
}


object {quasimoda translate<0,0,0>
	hollow
	pigment{ color rgbt <1,1,1,.8> }
	interior{
		media{ scattering { 1, color amarelado } }	
	}
}

#declare posicao = <50,100,100>;
#declare alvo = <0,0,0>;
#declare distancia = vlength(posicao-alvo);
#declare raio = 35;
#declare abertura = degrees(raio/distancia);
light_source {
	posicao
	color rgb <.8,1,.8>
	spotlight
	point_at alvo	
	radius .8*abertura falloff 1.2*abertura
	fade_distance distancia
	fade_power 2
}