// Exemplo de arquivo de descricao de cena para POV-ray // Last edited on 2003-10-22 05:40:42 by stolfi // ====================================================================== // CÂMERA #declare ctr = < 1.00, 2.00, 2.50 >; #declare camdir = < 12.00, -15.00, 10.00 >; camera { location ctr + 0.70*camdir // Posição do observador. right -0.75*x // Largura RELATIVA da imagem. up 1.00*y // Altura RELATIVA da imagem. sky z // Qual direção é "para cima"? look_at ctr // Para onde a câmera está apontando. } // Nota: os parâmetros "right" e "up" devem ter a mesma proporção // que os parâmetros ${WIDTH} e ${HEIGHT} no Makefile. // ====================================================================== // FONTES DE LUZ light_source { 10 * < -20.0, -30.0, 20.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 1.2 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } light_source { 10 * < 5.0, -30.0, +10.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 0.8 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } // ====================================================================== // DESCRIÇÃO DA CENA background{ color rgb < 0.75, 0.80, 0.85 > } #declare raio = 2.000; #declare tinta_A = texture { pigment { color rgb < 0.50, 0.35, 0.25 > } finish { diffuse 0.9 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 } } #declare tinta_B = texture { pigment { color rgb < 0.30, 0.60, 1.00 > } finish { diffuse 0.9 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 } } #declare cox = box{<0.00 ,0.00 , 0.00>, <2.00, 2.00, 1.00> texture{tinta_B} } #declare cox2 = box{<0.00, 0.00, 0.00>,<2.00, 2.00, 2.00> rotate<0,45,0> translate<-0.4,0,1.4> texture{tinta_B} } #declare corpo = box{<0,0,0><2,2,2> scale<1,1,2.2> translate<0,0,1> texture{tinta_A} } #declare cabeca = difference{ sphere { < 0.00, 0.00, 0.00 >, 1.00 texture { tinta_A } } cylinder { <0,-1,0>,<0,1,0>,0.75 texture{tinta_B} } translate<1,1,6.8> } #declare bracos = cylinder{ <0.00, 0.00, 0.00>, <10.0,0.00, 0.00>, 0.30 translate<-4,1,4.7> texture{tinta_A} } #declare pernae = cylinder{ <0,0,0>,<0,0,-6>, 0.5 translate<0.4,1,1> rotate<0,20,0> texture{tinta_B} } #declare pernad = cylinder{ <0,0,0>,<0,0,-6>, 0.5 translate<1.6,1,1> rotate<10,-15,0> texture{tinta_B} } #declare pescoco = cone{<0.00,0.00,-0.70>, 0.50, <0.00,0.00,0.00>, 0.20 open translate<1,1,6.1> texture{tinta_A} } // Aqui está a cena, finalmente: union{ object{pernad} object{pernae} object{bracos} object{cabeca} object{pescoco} object{corpo} intersection{ object{cox} object{cox2} } }