// Exemplo de arquivo de descricao de cena para POV-ray // Last edited on 2003-07-31 12:50:37 by stolfi // ====================================================================== // CÂMERA #include "colors.inc" #include "metals.inc" #include "golds.inc" #include "stones1.inc" #include "textures.inc" background{ color rgb < 0.8,0.9,1.5 > } //definicao da camera camera { location < 2.0, 3.00, 10.00 > right < -0.60, 0.00, 0.00 > up < 0.00, 0.00, 0.80 > sky < 0.00, 1.00, 0.00 > look_at < 0.00, 0.00, 0.00 > } //camera { location < 0.00, 0.00, 20.00 > // Posição do observador. // right -1.0*x // Largura RELATIVA da imagem. // up 0.75*y // Altura RELATIVA da imagem. // sky y // Qual direção é "para cima"? //look_at < 0.00, 0.00, 0.00 > // Para onde a câmera está apontando. //} // Nota: os parâmetros "right" e "up" devem ter a mesma proporção // que os parâmetros ${WIDTH} e ${HEIGHT} no Makefile. // ====================================================================== // FONTES DE LUZ //light_source { //< 5.0, 5.0, 10.00 > //color rgb < 1.0, 1.0, 1.0 > //} //light_source { // < 4.0, 4.0, 1.0 > // color rgb < 1.0, 1.0, 1.0 > // spotlight // radius 20.0 // falloff 40.0 // point_at <0.0,0.0,0.20> // shadowless //} light_source { 10 * < -0.0, 20.0, +5.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 2.5 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } // ====================================================================== // DESCRIÇÃO DA CENA #declare cor_cristal = < 0.8,0.9,1.5>; #declare cristal = texture { finish { ambient 0.1 diffuse 0.1 reflection 0.25 specular 1 roughness 0.001 } pigment { color cor_cristal filter 1} } #declare cor_cristal2 = < 1,1,0>; #declare cristal2 = texture { finish { ambient 0.1 diffuse 0.1 reflection 0.25 specular 1 roughness 0.001 } pigment { color cor_cristal2 filter 1} } #declare cor_espelho = <0,0,1>; //azul #declare espelho= texture{ pigment {rgb cor_espelho} finish{ ambient 0.05 diffuse 0.05 reflection cor_espelho specular 0.20 roughness 0.05 } } #declare cor_espelho2 = <0,1,1>; //verde #declare espelho2 = texture{ pigment {rgb cor_espelho2} finish{ ambient 0.05 diffuse 0.05 reflection cor_espelho2 specular 0.20 roughness 0.05 } } #declare cor_piso = texture{ pigment {color Brown} finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 } } // OBJETOS /// #declare piso = box { <-1,-1.5,4>, //esq <2.5,-1.2,-4> //dir texture {cor_piso} } #declare pilar_dir = cone { <2, 1.5, -2>,0.5 <2, -1, -2>,0.3 texture {espelho} } #declare pilar_esq = cone { <-0.3, 1.5, -2>,0.5 <-0.3, -1, -2>,0.3 texture {espelho} } #declare parede_tras = box { <-0.2,-1,-2.7>, //esq <2.1, 1.5,-1.5> //dir texture {cristal} } #declare parede_esq = box { <-1,-1, 4>, //esq <-0.2, 1.5,-1.2> //dir texture {cristal} } #declare parede_dir = box { <1.7,-1, 4>, //esq <2.5, 1.5,-1.2> //dir texture {cristal} } #declare teto = box { <-1,1.5,4>, //esq <2.5,2,-4> //dir texture {cristal2} interior {ior 1} } #declare enfeite= torus { 0.4,0.2 rotate -90*x translate 2.4*y translate 0.7*x translate 3*z texture {espelho2} } #declare chao = plane {<0.00, 0.00, 1.00>, 0 pigment { checker <1.0, 1.0, 1.0>, <0.5, 1.0, 1.0>} translate <0, 0, -2.5> } // Aqui está a cena, finalmente: object {pilar_dir} object {pilar_esq} object {piso} object {parede_tras} object {parede_esq} object {parede_dir} object {teto} object {enfeite} object {chao}