// Exemplo de arquivo de descricao de cena para POV-ray // Last edited on 2003-10-22 01:21:56 by stolfi global_settings { max_trace_level 10 } // ====================================================================== // CÂMERA #declare ctr = < 0.00, 0.00, 0.00 >; #declare camdir = < 10.00, 5.00, 2.5 >; camera { location ctr + 1.10*camdir // Posição do observador. right -1.00*x up 0.75*y sky z // Qual direção é "para cima"? look_at ctr // Para onde a câmera está apontando. } // Nota: os parâmetros "right" e "up" devem ter a mesma proporção // que os parâmetros ${WIDTH} e ${HEIGHT} no Makefile. // ====================================================================== // FONTES DE LUZ light_source { 10 * < +50.0, +40.0, +30.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 1.2 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e cor da luz. } light_source { 10 * < +50.0, -10.0, +10.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 0.8 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e cor da luz. } // ====================================================================== // DESCRIÇÃO DA CENA background{ color rgb < 0.75, 0.80, 0.85 > } #declare raio = 2.000; #declare tinta_A = texture { pigment { color rgb < 0.00, 0.00, 1.00 > } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 } } #declare tinta_B = texture { pigment { color rgb < 0.00, 1.00, 0.00 > } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 } } #declare tinta_C = texture { pigment { color rgb < 0.80, 1.00, 0.10 > } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 } } #declare cor_cristal = < 0.00, 0.50, 1.00 >; #declare tx_cristal = texture{ finish{ ambient 0.1 diffuse 0.1 reflection 0.25 specular 1 roughness 0.001 } pigment { color cor_cristal filter 1 } } #declare cor_espelho = < 0.75, 0.75, 0.75 >; // era <0.30, 0.30, 0.30 >; #declare tx_espelho = texture{ pigment{ rgb cor_espelho } finish{ ambient 0.05 diffuse 0.05 reflection cor_espelho specular 0.20 roughness 0.05 } } #declare dentro = interior { ior 1.5 } #declare piso = plane { <0, 0, 1>, 0 texture { tx_espelho } interior { ior 1.5 } } #declare predio1 = cylinder { <2.00, 1.00, 0.00>, <2.00, 1.00, 1.00> 2.00 texture { tx_cristal } } #declare predio2 = cylinder { <0.00, -0.50, 0.00>, <0.00, -0.50, 2.00> 0.50 texture { tinta_B } } #declare predio3 = cylinder { <1.00, -1.50, 0.00>, <1.00, -1.50, 3.00> 1.00 texture { tinta_A } } #declare topo = torus { 1.0, 0.5 // major and minor radius rotate -90*x // so we can see it from the top pigment { rgb <0.00, 1.00, 0.00> } translate <0.70, -1.80, 3.50> } // Aqui está a cena, finalmente: union { object { piso } object { predio1 } object { predio2 } object { predio3 } object { topo } }