// Exemplo de arquivo de descricao de cena para POV-ray // Last edited on 2003-09-04 15:25:26 by stolfi // ====================================================================== // CÂMERA camera {// 0 60 12 location < 0.00, 60.00, 12.00 > // Posição do observador. right -0.75*x // Largura RELATIVA da imagem. up 1.00*y // Altura RELATIVA da imagem. sky z // Qual direção é "para cima"? look_at < 00.00, 00.00, 00.00 > // Para onde a câmera está apontando. } // Nota: os parâmetros "right" e "up" devem ter a mesma proporção // que os parâmetros ${WIDTH} e ${HEIGHT} no Makefile. // ====================================================================== // FONTES DE LUZ light_source { 3 * < 10.0, 20.0, 40.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 1.2 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } light_source { 10 * < +50.0, -10.0, +10.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 0.8 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } // ====================================================================== // DESCRIÇÃO DA CENA background{ color rgb < 0.75, 0.80, 0.85 > } #declare raio = 2.000; #declare tinta_A = texture { pigment { color rgb < 0.10, 0.80, 1.00 > } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 } } #declare tinta_B = texture { pigment { color rgb < 1.00, 0.80, 0.10 > } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 } } #declare vermelho = texture { pigment { color rgb < 1.00, 0.00, 0.00 > } } #declare cinza = texture { pigment { color rgb < 0.45, 0.45, 0.45 > } } #declare verde = texture { pigment { color rgb < 0.00, 1.00, 0.00 > } } #declare azul = texture { pigment { color rgb < 0.00, 0.00, 1.00 > } } #declare amarelo = texture { pigment { color rgb < 1.00, 1.00, 0.00 > } } #declare branco = texture { pigment { color rgb < 1.00, 1.00, 1.00 > } } #declare preto = texture { pigment { color rgb < 0.40, 0.40, 0.40 > } } #declare cor_espelho = < 0.7, 0.7, 0.7 >; #declare tx_espelho = texture{ pigment{ rgb cor_espelho } finish{ ambient 0.05 diffuse 0.05 reflection cor_espelho specular 0.02 roughness 0.05 } } #declare bola = sphere { < 2.00, 2.00, 2.00 >, 2.00 texture {amarelo} } #declare pneu_aux = torus{ 2.5 , 1.0 texture {azul} } #declare eixo = cylinder{ <-2.5, 0 ,0>, < 2.5, 0 ,0>, 0.5 texture {azul} } #declare pneu_aux_2 = union{ object { pneu_aux } object { eixo } } #declare pa = <0,0,3>; #declare pb = <-3,0,3>; #declare pos = (1-clock)*pa + clock*pb; #declare pneu = object { pneu_aux_2 rotate < 0, -clock*360, 0> translate pos } #declare dois_pneus = union{ object{ pneu translate <-8,0,0>} object{ pneu translate <12,0,0>} } #declare l_f = text { ttf "arial.ttf" "f me", 0.30, 0 rotate <90,0,0> scale <-10,-10, 10> translate <15,-1.5,0> } #declare nada = text { ttf "arial.ttf" ".", 0.30, 0 } #if (clock > 0.75) #declare texto = l_f #else #declare texto = nada #end #declare chao = plane { <0, 0, 1>, 0 texture { tinta_B } } #declare poste = lathe { cubic_spline 6, <0, 0>, <0, 8>, <0.75, 5.0>, <0.5, 1.0>, <2, 0>, <0, 0> rotate<90, 0, 0> translate<-15, -5, 0> scale<0, 0, 3> texture {vermelho} } #declare pista = prism { linear_spline 0, 0.2, 5, <-15,-3>, <20,-3>, <20,3>, <-15,3>, <-15,-3> rotate<90,0,0> texture {cinza} } #declare bandeira1 = prism { cubic_spline 0, 1, 18, <0,1>, <0,0>, <1,1>, <2,0>, <3,-1>, <4,0>, <4,4>, <0,0>, <1,0>, <0,2>, <4,4>, <3,3>, <2,4>, <1,5>, <0,4>, <0,0>, <4,4>, <2,0> } #declare bandeira_aux = union{ object {bandeira1} object {bandeira1 texture {branco} translate<0,0,2>} object {bandeira1 translate <0,0,4>} } #declare bandeira = object {bandeira_aux translate <-18,-5,12>} // Aqui está a cena, finalmente: union{ object {bandeira} object {chao} object {pista} object {poste} object {dois_pneus} object {texto} }