#include "colors.inc" #include "textures.inc" // ====================================================================== // CÂMERA camera { location < 0.00, 0.00, 52.00 > // Posição do observador. right <-1.60, 0.00, 0.00> // Largura RELATIVA da imagem. up <0.00, 0.00, 1.60> // Altura RELATIVA da imagem. sky y // Qual direção é "para cima"? look_at < 0.00, 0.00, 0.00 > // Para onde a câmera está apontando. } // Nota: os parâmetros "right" e "up" devem ter a mesma proporção // que os parâmetros ${WIDTH} e ${HEIGHT} no Makefile. // ====================================================================== // FONTES DE LUZ light_source { 10 * < -10.0, 8.0, 10.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 1.8 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } light_source { 10 * < 20.0, 10.0, 0.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 0.8 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } // ====================================================================== // DESCRIÇÃO DA CENA background{ color SkyBlue } #declare raio = 2.000; // textura do céu sky_sphere { pigment { gradient y color_map { [0.000 0.002 color rgb <1.0, 0.2, 0.0> color rgb <1.0, 0.2, 0.0>] [0.002 0.200 color rgb <0.8, 0.1, 0.0> color rgb <0.2, 0.2, 0.3>] } scale 2 translate -1 } pigment { bozo turbulence 0.65 octaves 6 omega 0.7 lambda 2 color_map { [0.0 0.1 color rgb <0.85, 0.85, 0.85> color rgb <0.75, 0.75, 0.75>] [0.1 0.5 color rgb <0.75, 0.75, 0.75> color rgbt <1, 1, 1, 1>] [0.5 1.0 color rgbt <1, 1, 1, 1> color rgbt <1, 1, 1, 1>] } scale <0.2, 0.5, 0.2> } rotate -135*x } #declare tx_cristal = texture { pigment{color White filter 1} finish { specular 1 roughness 0.001 ambient 0.1 diffuse 0.1 reflection 0.25 } } #declare tx_espelho = texture { pigment { color Gray20 } finish { specular 0.20 roughness 0.05 ambient 0.05 diffuse 0.05 reflection Gray20 } } #declare tx_gold = texture { pigment { color Gold } finish { specular 0.20 roughness 0.55 ambient 0.05 diffuse 0.05 reflection Gold } } #declare logotipo = text { ttf "comic.ttf" "FORMULA 0" 0.5, 0 pigment{color Red} translate<-2.8,-0.4,0> scale<1.1,2,1> #if(clock < 0.25) rotate<180*clock,0,0> #else #if(clock<0.75) rotate<45-180*(clock-0.25),0,0> #else rotate<-45+180*(clock-0.75),0,0> #end #end } #declare anel = torus{13, 1 texture{tx_espelho} finish{phong 1} rotate<90+clock*180,0,0> translate<0,0,1> } #declare chao = plane { y, -15 //texture{tx_espelho} pigment { Gray40 } finish{ambient 0.7 diffuse 0.7} } #declare bola = sphere{<0,0,0> 3 pigment{DMFWood4} rotate<0,0,clock*1440> #if (clock < 0.5) translate <-40+clock*80,-49*clock*clock,20> #else translate <-40+clock*80,-49*(1-clock)*(1-clock),20> #end } #declare rolo = cylinder{ <0,0,-2.5><0,0,2.5>,2 pigment{checker color Black color White} finish{phong 1} rotate<0,0,-clock*1440> translate <12*clock-15,-13,17.5> } #declare armadilha = lathe { bezier_spline 4, <8,-15>, <1,-5>, <10,0>, <1, 5> texture { tx_gold } translate<0,40-40*clock,20> } #declare chegada = prism { cubic_spline 0, // sweep the following shape from here ... 1, // ... up through here 16, // the number of points making up the shape ... < 10, -8>, < -10, -8>, //primeiro ponto < -10, 8>, < 10, 8 >, < 10, 8>, < 10, -8>, < -10, -8>,//ultimo ponto = primeiro <-10, 8>, <8, -6> < -8, -6>, //primeiro ponto < -8, 6>, < 8, 6>, <8, 6>, < 8, -6>, < -8, -6>, // ultimo ponto < -8, 6> texture { tx_espelho } rotate<0,0,-90> translate<18,-6,18> } // exibiçao union{ object{anel} object{logotipo scale <4,4,4>} object{bola} object{rolo} object{chao} object{armadilha} object{chegada} }