// Last edited on DATE TIME by stolfi // Maneração de Dados // Daniel Kalil Franulovic ra 001525 // ====================================================================== #declare ctr = < 20.00, 0.00, 10.00 >; #declare camDir = (< 40.00, -60.00, 40.00 >) - (< 20.00, 0.00, 10.00 >); camera { location ctr + 1.00*camDir right -1.00*x up 0.75*y sky z look_at ctr } // ====================================================================== // FONTES DE LUZ light_source { < +10.0, +10.0, +70.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 2 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } light_source { < +10.0, 15.0, +100.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 0.8 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } light_source { < +10.0, -70.0, 100.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 2 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } // ====================================================================== // DESCRIÇÃO DA CENA background{ color rgb < 0.75, 0.80, 0.95 > } #declare fonte = seed(4634124659); #include "colors.inc" #include "stoneold.inc" #declare tinta_verde = texture { pigment { color rgb < 0.2, 0.6, 0.2 > } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.05 ambient 0.1 } } #declare tinta_marrom = texture { pigment { color rgb < 0.3, 0.2, 0.05 > } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 } } #declare cor_dourado = <0.9,0.9,0.1>; #declare dourado = texture { pigment {rgb cor_dourado} finish { ambient 0.05 diffuse 0.05 reflection cor_dourado specular 0.20 roughness 0.05 } } #declare cor_prata = <0.7,0.7,0.7>; #declare prateado = texture { pigment {rgb cor_prata} finish { ambient 0.05 diffuse 0.05 reflection cor_prata specular 0.20 roughness 0.05 } } #declare cor_cristal = <0.8,0.8,1>; #declare tx_cristal = texture { finish { ambient 0.1 diffuse 0.1 reflection 0.1 specular 1 roughness 0.001 } pigment {color cor_cristal filter 1} } #include "dados.inc" #declare base = box { <-2,0,-1>, <41,3,0.1> texture {dourado} interior {ior 1.5} } #declare chao = plane { z,-1 texture {Grnt15} } // Aqui está a cena, finalmente: //coluna //parede_lateral tudo chao base