// Last edited on 2003-12-07 18:59:02 by stolfi // Exemplo de arquivo de descricao de cena para POV-ray // ====================================================================== #declare ctr = < 0.00, 0.00, 2.00 >; #declare camDir = < -20.00, 18.00, 4.50 >; camera { location ctr + 1.05*camDir right -1.00*x up 0.75*y sky z look_at ctr } // ====================================================================== // FONTES DE LUZ light_source { 100 * < -2.0, 1.0, 3.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 1.4 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } light_source { 100 * < -2.0, -1.0, 3.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 0.6 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } #include "colors.inc" background{ color rgb <0.20, 0.25, 0.30> } // ====================================================================== // DESCRIÇÃO DA CENA plane { z, -6.0 pigment { Yellow } } #declare angulo = 0; #declare angulo_final = 359; #declare angulo_passo = 20; #declare a1a = 15; #declare a1b = 35; #declare a2a = 65; #declare a2b = 85; #declare a3a = 45; #declare a3b = 65; #declare a4a = 65; #declare a4b = 85; #declare dist_dedoa = 25; #declare dist_dedob = 45; #declare s = seed(48234234); #declare a0 = 0; #declare raio = 6; #while (angulo <= angulo_final) #declare a1 = a1a+(a1b-a1a)*rand(s); #declare a2 = a2a+(a2b-a2a)*rand(s); #declare a3 = a3a+(a3b-a3a)*rand(s); #declare a4 = a4a+(a4b-a4a)*rand(s); #declare dist_dedo = dist_dedoa+(dist_dedob-dist_dedoa)*rand(s); #declare pe = union { cylinder { < 0, 0, 0>, <0, 1.0, 0 >, 0.1 rotate dist_dedo*z rotate a4*(-x) } cylinder { < 0, 0, 0>, <0, 1.0, 0 >, 0.1 rotate a4*(-x) } cylinder { < 0, 0, 0>, <0, 1.0, 0 >, 0.1 rotate -dist_dedo*z rotate a4*(-x) } } #declare ante_pe = union { cylinder { <0, 0, 0>, <0, 2, 0>, 0.4 } sphere { <0, 0, 0>, 0.4 } object { pe translate <0, 2, 0> } rotate a3*(-x) } #declare ante_pata = union { cylinder { <0, 0, 0>, <0, 3, 0>, 0.4 } sphere { <0, 0, 0>, 0.4 } object { ante_pe translate <0, 3, 0> } rotate a2*(-x) } #declare pata = union { cylinder { <0, 0, 0>, <0, 3, 0>, 0.4 } sphere { <0, 0, 0>, 0.4 } object { ante_pata translate <0, 3, 0> } rotate a1*x rotate a0*z } object { pata translate <0, raio, 0> rotate angulo*z pigment { Turquoise } } #declare angulo = angulo + angulo_passo; #end sphere { <0, 0, 0>, 6 pigment { Green } } sphere { <0, 0, 8>, 2 pigment { Brown } }