// Exemplo de arquivo de descricao de cena para POV-ray // Last edited on 2003-09-04 15:25:26 by stolfi // ====================================================================== // CÂMERA #include "colors.inc" camera { location < 8.00, 4.00, 1.5 > // Posição do observador. right -1.00*x // Largura RELATIVA da imagem. up 0.75*y // Altura RELATIVA da imagem. sky z // Qual direção é "para cima"? look_at < 0.00, 0.00, 0.00 > // Para onde a câmera está apontando. } // Nota: os parâmetros "right" e "up" devem ter a mesma proporção // que os parâmetros ${WIDTH} e ${HEIGHT} no Makefile. // ====================================================================== // FONTES DE LUZ light_source { 10 * < +50.0, +30.0, +50.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 1.2 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } light_source { 10 * < +50.0, -10.0, +10.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 0.8 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } // ====================================================================== // DESCRIÇÃO DA CENA background{ color rgb < 0.75, 0.80, 0.85 > } #declare raio = 2.000; #declare amarelo = <1,.8,.1>; #declare verde = <0,1,0>; #declare vermelho = <1,0,0>; #declare tverde = texture { finish { ambient 0.1 diffuse .1 reflection .25 specular 1 roughness .001 } pigment { color verde filter 1 } } #declare tvermelho = texture { finish { ambient 0.1 diffuse .1 reflection .25 specular 1 roughness .001 } pigment { color vermelho filter 1 } } #declare tx_espelho = texture { pigment { rgb amarelo } finish { ambient .05 diffuse .05 reflection amarelo *.50 specular .20 roughness .05 } } plane { z,-1.0 texture { pigment { checker <1,1,1>,< 0,0,0> } finish { ambient 1 diffuse .9 } scale .5 } } #declare toro = torus { 3.0, 0.3 texture { tx_espelho } rotate -90*x } #declare teste = cylinder { <3,0,1.5>, <2.6,0,1.5>, .4 texture {tx_espelho} } #declare pedra_verde = cylinder { <3,0,.8> <2.9,0,.8>, .2 texture { tverde} interior { ior 1.5 } } #declare pedra_vermelha = cylinder { <3,0,1.2> <2.9,0,1.2>, .2 texture { tvermelho} interior { ior 1.5 } } #declare coroa = lathe { linear_spline 5, <3,1.5>, <2.8,0>, <2.8,0>, <2.8,1.5>, <3,1.5> texture { tx_espelho } rotate 90*x } // Aqui está a cena, finalmente: difference { union { object { toro } object { coroa } object { pedra_verde rotate 30*z } object {pedra_vermelha rotate 15*z} object {pedra_vermelha rotate 45*z} object {pedra_vermelha rotate 75*z} object {pedra_vermelha rotate 105*z} object {pedra_vermelha rotate 135*z} object {pedra_vermelha rotate 165*z} object {pedra_vermelha rotate 195*z} object {pedra_vermelha rotate 225*z} object {pedra_vermelha rotate 255*z} object {pedra_vermelha rotate 285*z} object {pedra_vermelha rotate 315*z} object {pedra_vermelha rotate 345*z} } object { teste } object { teste rotate 30*z} object { teste rotate 60*z} object { teste rotate 90*z} object { teste rotate 120*z} object { teste rotate 150*z} object { teste rotate 180*z} object { teste rotate 210*z} object { teste rotate 240*z} object { teste rotate 270*z} object { teste rotate 300*z} object { teste rotate 330*z} object { teste rotate 360*z} }