// Exemplo de arquivo de descricao de cena para POV-ray // Last edited on 2003-09-04 15:25:26 by stolfi // ====================================================================== // CÂMERA camera { location < 10.00, 20.00, 1.00 > // Posição do observador. right -1.00*x // Largura RELATIVA da imagem. up 0.75*y // Altura RELATIVA da imagem. sky z // Qual direção é "para cima"? look_at < 0.00, 0.00, 0.00 > // Para onde a câmera está apontando. } // Nota: os parâmetros "right" e "up" devem ter a mesma proporção // que os parâmetros ${WIDTH} e ${HEIGHT} no Makefile. // ====================================================================== // FONTES DE LUZ light_source { 10 * < +50.0, +30.0, +50.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 1.2 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } light_source { 10 * < +50.0, -10.0, +10.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 0.8 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } // ====================================================================== // DESCRIÇÃO DA CENA background{ color rgb < 0.75, 0.80, 0.85 > } #declare raio = 2.000; #declare tinta_A = texture { pigment { color rgb < 0.10, 0.80, 1.00 > } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 } } #declare tinta_B = texture { pigment { color rgb < 1.00, 0.00, 0.10 > } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 } } #declare tinta_C = texture { pigment { color rgb < 0.00, 1.00, 0.10 > } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 } } #declare cor_cristal = pigment {color rgb <0.00, 0.00, 0.00>} #declare cor_espelho = pigment {color rgb <0.01, 0.01, 0.01>} #declare tx_cristal = texture{ finish{ ambient 0.1 diffuse 0.1 reflection 0.25 specular 1 roughness 0.001 } pigment{color rgb <1.00, 0.50, 0.50> filter 1} } #declare tx_espelho = texture{ pigment{rgb <0.00, 0.80, 0.80>} finish{ ambient 0.05 diffuse 0.05 reflection rgb <0.80, 0.80, 0.80> specular 0.20 roughness 0.05 } } #declare predio = union{ #declare i = 0; #while (i < 4) #declare a = 3 - 0.2*i; #declare b = 0.2*i; #declare h = i; #declare andar = box {, texture {tinta_A} } object{andar} #declare i = i +1; #end } #declare janelas = union{ #declare i = 0; #while (i < 4) #declare a = 3 - 0.2*i; #declare b = 0.2*i; #declare h = i; #if (i < 2) #declare janela1 = box {, texture {tinta_B} } object{janela1} #else #if (i < 5) #declare janela2 = sphere{, 0.1 texture {tx_cristal} } object{janela2} #else #if (i < 7) #declare janela3 = box {, texture {tx_espelho} } // object{janela3} #else #declare janela4 = box {, texture {tx_espelho} } // object{janela4} #end #end #end #declare i = i +1; #end } #declare portal = box { < 1.30, 4.00, 0.00 >, < 1.60, -1.00, 0.70 > texture {tinta_B} } #declare topo1 = lathe { linear_spline 4, <0,0>, <4,4>, <2,4>, <5,9> translate <0.00, -9.00, 0.00> rotate -90*x texture {tx_cristal} interior {ior 1.1} } // Aqui está a cena, finalmente: union{ difference{ object {predio} object {portal} object {janelas} } }