// Exemplo de arquivo de descricao de cena para POV-ray // Last edited on 2003-09-04 15:25:26 by stolfi // ====================================================================== // CÂMERA camera { location < 50.00, 50.00, 25.00 > // Posição do observador. right -1.00*x // Largura RELATIVA da imagem. up 0.5*y // Altura RELATIVA da imagem. sky z // Qual direção é "para cima"? look_at < 5.00, 5.00, -10.00 > // Para onde a câmera está apontando. } // Nota: os parâmetros "right" e "up" devem ter a mesma proporção // que os parâmetros ${WIDTH} e ${HEIGHT} no Makefile. // ====================================================================== // FONTES DE LUZ light_source { 10 * < +50.0, +30.0, +50.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 1.2 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } light_source { 10 * < +50.0, -10.0, +10.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 0.8 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } // ====================================================================== // DESCRIÇÃO DA CENA background{ color rgb < 0.75, 0.80, 0.85 > } #declare tinta_A = texture { pigment { color rgb < 1, 0, 0 > } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 } } #declare tinta_B = texture { pigment { color rgb < 0, 1, 0 > } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 } } #declare tinta_C = texture { pigment { color rgb < 0, 0, 1 > } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 } } #declare cor_cristal = pigment {color rgb <0.00, 0.00, 0.00>} #declare cor_espelho = pigment {color rgb <0.01, 0.01, 0.01>} #declare tx_cristal = texture{ finish{ ambient 0.1 diffuse 0.1 reflection 0.25 specular 1 roughness 0.001 } pigment{color rgb <1.00, 0.50, 0.50> filter 1} } #declare tx_espelho = texture{ pigment{rgb <0.00, 0.80, 0.80>} finish{ ambient 0.05 diffuse 0.05 reflection rgb <0.80, 0.80, 0.80> specular 0.20 roughness 0.05 } } #declare eixos = // x é vermelho // y é verde // z é azul union { object { cylinder{ <-50.00, 0, 0> <50, 0, 0>, 0.1 } } texture {tinta_A} } union{ object{ cylinder{ <0, -50, 0> <0,50,0>, 0.1 } } texture {tinta_B} } union{ object{ cylinder{ <0, 0, -50> <0, 0, 50>, 0.1 } } texture {tinta_C} } #declare dedo = union{ union{ object{ cylinder{<0,0,0>, <15,0,0>, 0.2} } texture{tx_espelho} } union{ object{ sphere{<15,0,0>, 0.4} } texture{tinta_A} } } #declare mao = union{ object{ cylinder{<0,0,0>, <5,0,0>, 1} texture{tx_espelho} } object{dedo translate<5,0,0>} } #declare mao1 = union{ object{ cylinder{<0,0,0>, <0,0,5>, 1} texture{tx_espelho} } object{dedo rotate -90*y translate<0,0,5>} } #declare mao2 = union{ object{ cylinder{<0,0,0>, <0,0,5>, 1} texture{tx_espelho} } object{dedo rotate -90*y translate<0,0,5>} } #declare parte1 = union{ object{ cylinder{<0,0,0>,<10,0,0>, 1.5} texture{tx_espelho} } #declare a = -50*clock; #declare b = -360*clock; #declare c = -90*clock + 30; object{mao rotate a*y translate<10,0,0>} object{mao1 rotate b*x translate<7,0,0>} object{mao2 rotate c*y translate<3,0,0>} } #declare parte2 = union{ object{ cylinder{<0,0,0>,<10,0,0>, 2} texture{tx_espelho} } #declare g = -80*clock + 80; object{parte1 rotate g*z translate<10,0,0>} } #declare parte3 = union{ object{ cylinder{<0,0,0>,<9,0,0>, 2.5} texture{tx_espelho} } #declare d = -90*clock + 90; object{parte2 rotate g*y translate<9,0,0>} } #declare tudo = union{ object{ cylinder{<0,0,0>,<8,0,0>, 3} texture{tx_espelho} } #declare e = -90*clock + 90; object{parte3 rotate e*z translate<8,0,0>} } // Aqui está a cena, finalmente: union{ //object {eixos} //object {braco_mov} object{tudo} }