// Exemplo de arquivo de descricao de cena para POV-ray // Last edited on 2003-09-04 15:25:26 by stolfi // ====================================================================== // CÂMERA #include "colors.inc" camera { location < 27.00, -5, 5 > // Posição do observador. right 0.75*x // Largura RELATIVA da imagem. up -1.00*y // Altura RELATIVA da imagem. sky z // Qual direção é "para cima"? look_at < 0.00, 0.00, 0.00 > // Para onde a câmera está apontando. } // Nota: os parâmetros "right" e "up" devem ter a mesma proporção // que os parâmetros ${WIDTH} e ${HEIGHT} no Makefile. // ====================================================================== // FONTES DE LUZ light_source { 10 * < +50.0, +30.0, +50.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 1.2 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } light_source { 10 * < +50.0, -10.0, +10.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 0.8 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } // ====================================================================== // DESCRIÇÃO DA CENA background{ color rgb < 0.75, 0.80, 0.85 > } #declare raio = 2.000; #declare amarelo = <1,.8,.1>; #declare verde = <0,1,0>; #declare vermelho = <1,0,0>; #declare tverde = texture { finish { ambient 0.1 diffuse .1 reflection .25 specular 1 roughness .001 } pigment { color verde filter 1 } } #declare tinta_A = texture { pigment { color rgb < 0.10, 0.80, 1.00 > } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 } } #declare tinta_B = texture { pigment { color rgb < 1.00, 0.80, 0.10 > } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 } } #declare tinta_C = texture { pigment { color rgb < 1.00, 0.0, 0.0 > } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 } } #declare tvermelho = texture { finish { ambient 0.1 diffuse .1 reflection .25 specular 1 roughness .001 } pigment { color vermelho filter 1 } } #declare tx_espelho = texture { pigment { rgb amarelo } finish { ambient .05 diffuse .05 reflection amarelo *.50 specular .20 roughness .05 } } #if (clock < .5) #declare A = 60*clock; #declare B = 90*clock; #declare C = -60*clock; #declare D = -90*clock; #else #declare A = -60*clock + 60; #declare B = -90*clock + 90; #declare C = 60*clock - 60; #declare D = 90*clock - 90; #end #declare corpo = union { object { box {<-0.25,0,2>, <-1.75,-3,-7> texture {tinta_B}}} object {cylinder { <-1,-1.5,2>,<-1,-1.5,2.5> 0.3 texture {tinta_B}}} object { box {<-0.5,0,2.5>, <-1.5,-3,4.3> texture {tinta_B}}} } #declare mao = box { <-.25,0,.25>, <0.25,1.5,-.25> texture {tinta_A}} #declare caixa = box { <-0.25,7.5,-2>, <-1.75,10,-4> texture {tinta_B}} #declare antebraco_1 = union { cylinder { <0,0,0>, <0,2,0> .5 texture {tinta_B}} object {mao rotate A*x translate<0,2,0> } } #declare antebraco_2 = union { cylinder { <0,0,0>, <0,2,0> .5 texture {tinta_A}} object {antebraco_1 rotate B*x translate<0,2,0> } } #declare antebraco_3 = union { cylinder { <0,0,0>, <0,2,0> .5 texture {tinta_B}} object {antebraco_2 rotate C*x translate<0,2,0> } } #declare antebraco_4 = union { cylinder { <0,0,0>, <0,2,0> .5 texture {tinta_A}} object {antebraco_3 rotate D*x translate<0,2,0> } } #declare mao2 = box { <-2.25,0,.25>, <-1.75,1.5,-.25> texture {tinta_A}} #declare antebraco2_1 = union { cylinder { <-2,0,0>, <-2,2,0> .5 texture {tinta_B}} object {mao2 rotate A*x translate<0,2,0> } } #declare antebraco2_2 = union { cylinder { <-2,0,0>, <-2,2,0> .5 texture {tinta_A}} object {antebraco2_1 rotate B*x translate<0,2,0> } } #declare antebraco2_3 = union { cylinder { <-2,0,0>, <-2,2,0> .5 texture {tinta_B}} object {antebraco2_2 rotate C*x translate<0,2,0> } } #declare antebraco2_4 = union { cylinder { <-2,0,0>, <-2,2,0> .5 texture {tinta_A}} object {antebraco2_3 rotate D*x translate<0,2,0> } } union { object {antebraco_4} object {antebraco2_4} #if ((clock >.25) & (clock <.75)) object {caixa rotate (-A+15)*x } #else object {caixa} #end object {corpo} rotate -95*z }