// Exemplo de arquivo de descricao de cena para POV-ray // Last edited on 2003-09-04 15:25:26 by stolfi // ====================================================================== // C�ERA camera { location < 15.00, 45.00, 20.00 > // Posi�o do observador. right -0.8*x // Largura RELATIVA da imagem. up 0.60*y // Altura RELATIVA da imagem. sky z // Qual dire�o �"para cima"? look_at < 15.00, 15.00, 0.00 > // Para onde a c�era est�apontando. } // Nota: os par�etros "right" e "up" devem ter a mesma propor�o // que os par�etros ${WIDTH} e ${HEIGHT} no Makefile. // ====================================================================== // FONTES DE LUZ sky_sphere { pigment { gradient z color_map { [0 color rgb <0.6,0.6,1>] [1 color rgb <1,0.6,0.6>] } } } light_source { 50 * < 5.0, +3.0, +5.0 > // Posi�o da l�pada. color rgb 1.2 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } light_source { 50 * < -5.0, -3.0, +5.0 > // Posi�o da l�pada. color rgb 0.8 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } // ====================================================================== // DESCRI�O DA CENA //background{ color rgb < 0.8, 0.80, 0.85 > } #declare Vermelho = texture { pigment { color rgb < 1, 0, 0 > } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 } } #declare Verde = texture { pigment { color rgbf < 0, 1, 0, 0.3> } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 } } #declare Azul = texture { pigment { color rgb < 0, 0, 1 > } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 phong 0.8} } #declare Amarelo = texture { pigment { color rgb < 1, 1, 0> } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.05 ambient 0.1 } } #declare Roxo = texture { pigment { color rgbf < 0.5, 0, 1, 0.4> } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 reflection 0.0} } #declare Tab1 = texture { pigment { color rgbf < 0, 0, 0, 0> } finish { diffuse 0.5 specular 1 roughness 0.005 ambient 0.5 reflection 0.6 phong 0.2} } #declare Tab2 = texture { pigment { color rgbf < 0.5, 0.5,0.5, 0> } finish { diffuse 0.5 specular 1 roughness 0.005 ambient 0.5 reflection 0.6 phong 0.5} } #declare linha = 0; #declare coluna = 0; #declare roleta = seed(4615); //dalhe tabuleiro #while (linha < 30) #declare coluna = 0; #while (coluna < 30) box { , #if (mod(linha, 2) = 0) #if (mod(coluna, 2) = 0) texture {Tab1} #else texture {Tab2} #end #else #if (mod(coluna, 2) = 0) texture {Tab2} #else texture {Tab1} #end #end } #declare coluna = coluna + 1; #end #declare linha = linha + 1; #end //soltando a peaozada #declare peao = 0; #while (peao < 79) #declare posicao_x = (int (rand(roleta)*30)) + 0.5; #declare posicao_y = (int (rand(roleta)*30)) + 0.5; cone { , 0.3 , 0.1 texture {Azul} } sphere { , 0.3 texture {Verde} } #declare peao = peao + 1; #end //torres a postos!! #declare torre = 0; #while (torre < 20) #declare posicao_x = (int (rand(roleta)*30)) + 0.5; #declare posicao_y = (int (rand(roleta)*30)) + 0.5; cylinder { , , 0.3 texture {Roxo} } #declare torre = torre + 1; #end //enfiando os reis #declare reis = 0; #while (reis < 2) #declare posicao_x = (int (rand(roleta)*30)) + 0.5; #declare posicao_y = (int (rand(roleta)*30)) + 0.5; cylinder { , , 0.3 texture {Vermelho} } cone { , 0.3 , 0 texture {Amarelo} } #declare reis = reis + 1; #end