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background{ color rgb < 0.75, 0.80, 0.85 > }

#declare raio = 2.000;
#declare roleta = seed(4615);

#declare tinta_A = 
  texture {
    pigment { color rgb < 0.5, 0, 0 > }
    finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 }
  }

#declare tinta_B = 
  texture {
    pigment { color rgb < 0.5, 1, 0.2 > }
    finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 }
  }
  
#macro galho(inicio, direcao, raio, comprimento)
#declare posicao_x = int(60*rand(roleta)) - 30;
#declare posicao_y = int(60*rand(roleta)) - 30;
#declare posicao_z = int(40*rand(roleta));

#if (inicio.x*inicio.x + inicio.y*inicio.y < 25)
union { 
#if (comprimento > 1)
  galho(inicio + direcao*comprimento, vnormalize(<posicao_x, posicao_y, posicao_z>), raio*0.65, comprimento*0.9)
  galho(inicio + direcao*comprimento, vnormalize(<posicao_x, posicao_y, posicao_z>), raio*0.65, comprimento*0.9)
#end
object {
  cylinder {
   inicio,
   inicio + direcao*comprimento,
   raio
   texture {tinta_A} 
  }
 } 
 object {
  sphere {
    inicio + direcao*comprimento,
    raio*1.3 
    texture {tinta_B}
   }  
 }
}
#end

#end

object {
  galho(<1,1,1>, <0,0,1>, 0.5, 3)
  }
  


// Original camera parameters:
// #local cam_ctr = <0.00,0.00,10.00>
// #local cam_vec = (<0.00,26.00,10.00>-<0.00,0.00,10.00>)
// #local cam_sky = z

#include "camlight.inc"
camlight(<0.00,0.00,10.00>,<10,10,10>,20.0,z,1.0)