// Exemplo de arquivo de descricao de ANIMAÇÃO para POV-ray // Last edited on 2009-09-24 15:40:22 by stolfi #macro quadro(tt) // Gera o quadro do filme (cena, luzes e câmera) // para o instante {tt} -- um número real entre 0 e 1. // ====================================================================== // CÂMERA camera { location < 8.00, 4.00, 2.00 > // Posição do observador. right -1.00*x // Largura RELATIVA da imagem. up 0.75*y // Altura RELATIVA da imagem. sky z // Qual direção é "para cima"? look_at < 0.00, 0.00, 0.00 > // Para onde a câmera está apontando. } // Nota: os parâmetros "right" e "up" devem ter a mesma proporção // que os parâmetros ${WIDTH} e ${HEIGHT} no Makefile. // ====================================================================== // FONTES DE LUZ light_source { 10 * < +50.0, +30.0, +50.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 1.2 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } light_source { 10 * < +50.0, -10.0, +10.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 0.8 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } // ====================================================================== // DESCRIÇÃO DA CENA background{ color rgb < 0.75, 0.80, 0.85 > } #declare raio = 2.000; // Um parãmetro que varia {+1, 00, -1, 00, +1}: #declare ctt = cos(2*pi*tt); // Um parâmetro que varia {00, +1, 00, -1, 00}: #declare stt = sin(2*pi*tt); #declare tinta_A = texture { pigment { color rgb < 0.55 + 0.45*ctt, 0.80, 0.55 - 0.5*ctt > } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 } } #declare tinta_B = texture { pigment { color rgb < 1.00, 0.80, 0.10 > } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 } } #declare bola = sphere { < 0.00, 0.00, 0.00 >, 2.00 texture { tinta_B } } // Aqui está a cena, finalmente: object{ union { union { //cabeca object { bola scale .7 translate <0,0,1> } //cranio object { bola scale .15 translate <-.4,1.4,1.2> } //olhos object { bola scale .15 translate <+.4,1.4,1.2> } //olhos object { cone { <0,1.3,.7> .2 <0,2.5,.7> 0 } } //nariz } #declare alfa=-2*pi*tt; #declare beta=2*sin(1+pi/2 * (4*tt)); #declare R=2.3; union { object { bola } //tronco object { cylinder { <1,.7,1> <3,.9,1.5+beta> .5 } } //braco1 object { cylinder { <-1,.7,1> <-3,.9,1.5+beta> .5 } } //braco2 scale 1.5 translate <0,-1.5,-2.5> } } texture {tinta_B } scale .5 //translate <0,-2,1> translate <0,R*cos(alfa),R*sin(alfa)> //rotate 50*y } #end // gera o quadro correspondente ao instante dado {clock}: quadro(clock)