// Exemplo de arquivo de descricao de ANIMAÇÃO para POV-ray // Last edited on 2009-09-24 15:40:22 by stolfi #declare tx_vidro = texture{ pigment{ color rgb < 0.85, 0.95, 1.00 > filter 0.70 } finish{ diffuse 0.03 reflection 0 ambient 0.02 specular 0.25 roughness 0.005 } } #declare tx_vermelho= texture{ pigment{ color rgb < 1.00, 0, 0 > } finish{ diffuse 0.9 ambient 0.1 } } #declare tx_branco= texture{ pigment{ color rgb < 1, 1, 1 > } finish{ diffuse 0.9 ambient 0.1 } } #macro quadro(tt) // Gera o quadro do filme (cena, luzes e câmera) // para o instante {tt} -- um número real entre 0 e 1. // ====================================================================== // CÂMERA camera { location < 0.00, 20.00, -20.00 > // Posição do observador. right 1.00*x // Largura RELATIVA da imagem. up 0.75*y // Altura RELATIVA da imagem. sky z // Qual direção é "para cima"? look_at < 2.00, -5.00, 0.00 > // Para onde a câmera está apontando. } // Nota: os parâmetros "right" e "up" devem ter a mesma proporção // que os parâmetros ${WIDTH} e ${HEIGHT} no Makefile. // ====================================================================== // FONTES DE LUZ light_source { 10 * < +50.0, +30.0, +50.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 1.2 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } light_source { 10 * < +50.0, -10.0, +10.0 > // Posição da lâmpada. color rgb 0.8 * < 1.00, 1.00, 1.00 > // Intensidade e corda luz. } // ====================================================================== // DESCRIÇÃO DA CENA background{ color rgb < 0.75, 0.80, 0.85 > } #declare raio = 2.000; // Um parãmetro que varia {+1, 00, -1, 00, +1}: #declare ctt = sin(2*pi*tt); #declare att = cos(4*2*pi*tt); // Um parâmetro que varia {00, +1, 00, -1, 00}: #declare stt = 45*sin(3*2*pi*tt); #macro pe() box{ <-1,-0.4,-1> , <4,0.4,2> texture{tx_branco} } #end #macro canela(ape) union{ cylinder{<0,0,0>,<0,-5,0>,1 texture{tx_branco} } sphere {<0,-4,0>,1 texture{tx_vermelho}} object { pe() rotate ape*z translate -5*y } } #end #macro coxa(ape,acanela) union{ cylinder{<0,0,0>,<0,-8,0>,1 texture{tx_branco}} sphere {<0,-7,0>,1 texture{tx_vermelho}} object{ canela(ape) rotate acanela*z translate -8*y} } #end #macro perna(ape,acanela,acoxa) union{ cylinder{<0,0,0>,<0,-10,0>,1 texture{tx_branco}} sphere {<0,-9,0>,1 texture{tx_vermelho}} object{ coxa(ape,acanela) rotate -acoxa*z translate -10*y} } #end #macro corpo(ape,acanela,acoxa) union{ box{<-5,0,5>,<5,0.5,-5> texture{tx_branco}} object{ perna(ape,acanela,acoxa) translate 4*z } object{ perna(ape,acanela,acoxa) translate -4*z } } #end #macro interpola(ta,va,tb,vb,tt) #local s = (tt-ta)/(tb-ta); ((1-s)*va + s*vb) #end #declare t0 = 0; #declare t1 = 0.25; #declare t2 = 0.5; #declare t3 = 0.75; #declare t4 = 1; #declare ape0 = 90; #declare ape1 = 90; #declare ape2 = 90; #declare ape3 = 0; #declare ape4 = 90; #declare acanela0 = -15; #declare acanela1 = -30; #declare acanela2 = 0; #declare acanela3 = 0; #declare acanela4 = -15; #declare acoxa0 = 45; #declare acoxa1 = 60; #declare acoxa2 = 0; #declare acoxa3 = 0; #declare acoxa4 = 45; #if ((clock >= t0) & (clock <=t1)) #declare ape = interpola(t0,ape0,t1,ape1,clock); #declare acanela = interpola(t0,acanela0,t1,acanela1,clock); #declare acoxa = interpola(t0,acoxa0,t1,acoxa1,clock); #end #if ((clock >= t1) & (clock <=t2)) #declare ape = interpola(t1,ape1,t2,ape2,clock); #declare acanela = interpola(t1,acanela1,t2,acanela2,clock); #declare acoxa = interpola(t1,acoxa1,t2,acoxa2,clock); #end #if ((clock >= t2) & (clock <=t3)) #declare ape = interpola(t2,ape2,t3,ape3,clock); #declare acanela = interpola(t2,acanela2,t3,acanela3,clock); #declare acoxa = interpola(t2,acoxa2,t3,acoxa3,clock); #end #if ((clock >= t3) & (clock <=t4)) #declare ape = interpola(t3,ape3,t4,ape4,clock); #declare acanela = interpola(t3,acanela3,t4,acanela4,clock); #declare acoxa = interpola(t3,acoxa3,t4,acoxa4,clock); #end #declare tinta_B = texture { pigment { color rgb < 1.00, 0.80, 0.10 > } finish { diffuse 0.5 specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.1 } } #declare bola = sphere{<0,0,0>,3 texture{tx_branco}} // Aqui está a cena, finalmente: union { object{corpo(ape,acanela,acoxa)} translate 3*ctt*y } #end // gera o quadro correspondente ao instante dado {clock}: quadro(clock)