// Exemplo de arquivo de descricao de cena para POV-ray // Last edited on 2010-03-04 15:44:01 by stolfi // ====================================================================== // CORES E TEXTURAS background{ color rgb < 0.75, 0.80, 0.85 > } #declare tx_plastico = texture{ pigment{ color rgb < 0.10, 0.80, 1.00 > } finish{ diffuse 0.8 ambient 0.1 specular 0.5 roughness 0.005 } } #declare tx_vermelho = texture{ pigment{ color rgb < 1.00, 0.20, 0.10 > } finish{ diffuse 0.9 ambient 0.1 } } #declare tx_espelho = texture{ pigment{ color rgb < 1.00, 0.85, 0.30 > } finish{ diffuse 0.2 reflection 0.7*< 1.00, 0.85, 0.30 > ambient 0.1 } } #declare tx_vidro = texture{ pigment{ color rgb < 0.85, 0.95, 1.00 > filter 0.70 } finish{ diffuse 0.03 reflection 0.25 ambient 0.02 specular 0.25 roughness 0.005 } } #declare tx_xadrez = texture{ pigment{ checker color rgb < 0.10, 0.32, 0.60 >, color rgb < 1.00, 0.97, 0.90 > } finish{ diffuse 0.9 ambient 0.1 } scale 1/2.0 } #declare tx_xadrez_vermelho = texture{ pigment{ checker color rgb < 0.60, 0.22, 0.10 >, color rgb < 1.00, 0.97, 0.90 > } finish{ diffuse 0.9 ambient 0.1 } scale 1 } #declare txt_fun = pigment { bozo turbulence 0.5 frequency 3 color_map { [0.00 color rgb <1, 0.25, 0.25>] [0.33 color rgb <1, 1, 0.25>] [0.50 color rgb <0.25, 1, 0.25>] [0.66 color rgb <0.25, 0.25, 1>] [1.00 color rgb <1, 0.25, 0.25>] } } // ====================================================================== // DESCRIÇÃO DA CENA //MOLA SAINDO DA CAIXA #declare MOLA_DIRECTION_SQUARED = < -7, 0.00, 0.00>; #declare MOLA_DIRECTION_LINEAR = < 4, 0.00, 5.00>; #declare MOLA_NSEGS = 9; #declare MOLA_R1 = 0.5; #declare MOLA_R2 = 1.0; #macro P(i) MOLA_DIRECTION_SQUARED*((i*i)/(MOLA_NSEGS*MOLA_NSEGS)) + MOLA_DIRECTION_LINEAR*i/MOLA_NSEGS #end union{ //"MOLA" #declare Index = 0; #while(Index < MOLA_NSEGS) #declare Pa = P(Index-0.1); #declare Pc = P(Index+1.1); //Se não forem paralelo, um deles acaba dentro do outro e fica feito. Por isso, pego o ponto médio ao invés de P(Index+0.5) #declare Pb = (Pa+Pc)/2; cone { Pa, MOLA_R1, Pb, MOLA_R2 texture{ tx_plastico } } cone { Pb, MOLA_R2, Pc, MOLA_R1 texture{ tx_plastico } } #declare Index = Index + 1; #end } //CABEÇA DA MOLA sphere { P( MOLA_NSEGS) , 1.5 pigment { txt_fun } } //NARIZ DA MOLA cone { P(MOLA_NSEGS) , 1 P(MOLA_NSEGS+3), 0 texture{ tx_vermelho } } //CAIXA DE SURPRESAS #macro caixa(P1, P2, raio, espessura, textura) //P2=lado aberto #declare hole_offset = vnormalize(P2-P1)*espessura; difference{ object { cylinder { P1 , P2 , raio texture{ textura } } } object { cylinder { P1+hole_offset, P2+hole_offset, raio-espessura texture{ textura } } } } #end //CAIXA caixa(<0, 0, 0>, <0, 0, 2>, 2, 0.15, texture{ tx_xadrez } ) //TAMPA caixa(P(MOLA_NSEGS+3), P(MOLA_NSEGS+2.5), 2.1, 0.1, texture{ tx_xadrez_vermelho } ) #macro P(i) <0.01*i*i*i, 0, 0.7*i> #end #include "camlight.inc" #declare centro_cena = <0,0,4>; #declare raio_cena = 8.0; #declare dir_camera = < 14.00, 7.00, 4.00 >; #declare dist_camera = 16.0; #declare intens_luz = 1.00; camlight(centro_cena, raio_cena, dir_camera, dist_camera , z, intens_luz)