// Exemplo de arquivo de descricao de cena para POV-ray // Last edited on 2010-03-04 15:44:01 by stolfi // ====================================================================== // CORES E TEXTURAS background{ color rgb < 0.75, 0.80, 0.85 > } #declare tx_plastico = texture{ pigment{ color rgb < 0.10, 0.80, 1.00 > } finish{ diffuse 0.8 ambient 0.1 specular 0.5 roughness 0.005 } } #declare tx_fosca = texture{ pigment{ color rgb < 1.00, 0.80, 0.10 > } finish{ diffuse 0.9 ambient 0.1 } } #declare tx_espelho = texture{ pigment{ color rgb < 1.00, 0.85, 0.30 > } finish{ diffuse 0.2 reflection 0.7*< 1.00, 0.85, 0.30 > ambient 0.1 } } #declare tx_vidro = texture{ pigment{ color rgb < 0.85, 0.95, 1.00 > filter 0.70 } finish{ diffuse 0.03 reflection 0.25 ambient 0.02 specular 0.25 roughness 0.005 } } #declare tx_verde = texture{ pigment{ color rgb < 0, 1, 0 > } finish{ diffuse 0.9 ambient 0.1 } } #declare tx_xadrez = texture{ pigment{ checker color rgb < 0.10, 0.32, 0.60 >, color rgb < 1.00, 0.97, 0.90 > } finish{ diffuse 0.9 ambient 0.1 } scale 2.0 } // ====================================================================== // DESCRIÇÃO DA CENA #declare raio_tronco = 0.300; #declare cedula = box{ <-0.1,-0.2,0>, <+0.1,+0.2,0> } // Partes da arvore #declare tronco = cylinder { <0,0,0>, <0,0,5>, raio_tronco texture{ tx_fosca } } #declare bico_tronco = cone{ <0, 0, 5>, raio_tronco, <0, 0, 6>, 0.1 * raio_tronco texture{ tx_fosca } } // ====================================================================== #declare raio_cabeca = 0.5; #declare raio_chapeu = 1; #declare largura_membro = 1; #declare abertura_perna = 0.2; #declare largura_corpo = 2*largura_membro + abertura_perna; #declare tamanho_pe = 2; #declare tamanho_anteperna = 3; #declare tamanho_perna = 4; #declare numero_quadros = 6; #declare fase_quadro = array[numero_quadros]; #declare fase_quadro[0] = 0.0; #declare fase_quadro[1] = 0.2; #declare fase_quadro[2] = 0.4; #declare fase_quadro[3] = 0.6; #declare fase_quadro[4] = 0.8; #declare fase_quadro[5] = 1.0; // Anglo Ante-braco #declare anguloABE = array[numero_quadros]; #declare anguloABE[0] = 0; #declare anguloABE[1] = 0; #declare anguloABE[2] = -45; #declare anguloABE[3] = -45; #declare anguloABE[4] = 0; #declare anguloABE[5] = 0; #declare anguloABD = array[numero_quadros]; #declare anguloABD[0] = 0; #declare anguloABD[1] = 0; #declare anguloABD[2] = 45; #declare anguloABD[3] = 45; #declare anguloABD[4] = 0; #declare anguloABD[5] = 0; // Anglo Mao #declare anguloME = array[numero_quadros]; #declare anguloME[0] = 0; #declare anguloME[1] = 0; #declare anguloME[2] = 0; #declare anguloME[3] = 0; #declare anguloME[4] = 0; #declare anguloME[5] = 45; #declare anguloMD = array[numero_quadros]; #declare anguloMD[0] = 0; #declare anguloMD[1] = 0; #declare anguloMD[2] = 0; #declare anguloMD[3] = 0; #declare anguloMD[4] = 0; #declare anguloMD[5] = -45; // Anglo Pe #declare anguloPE = array[numero_quadros]; #declare anguloPE[0] = 45; #declare anguloPE[1] = 0; #declare anguloPE[2] = 0; #declare anguloPE[3] = 0; #declare anguloPE[4] = -90; #declare anguloPE[5] = 0; #declare anguloPD = array[numero_quadros]; #declare anguloPD[0] = -45; #declare anguloPD[1] = 0; #declare anguloPD[2] = -90; #declare anguloPD[3] = 0; #declare anguloPD[4] = 0; #declare anguloPD[5] = 0; // Anglo Ante-perna #declare anguloAPE = array[numero_quadros]; #declare anguloAPE[0] = 0; #declare anguloAPE[1] = 0; #declare anguloAPE[2] = 0; #declare anguloAPE[3] = 0; #declare anguloAPE[4] = 90; #declare anguloAPE[5] = 0; #declare anguloAPD = array[numero_quadros]; #declare anguloAPD[0] = 0; #declare anguloAPD[1] = 0; #declare anguloAPD[2] = 90; #declare anguloAPD[3] = 0; #declare anguloAPD[4] = 0; #declare anguloAPD[5] = 0; #macro cabeca() union{ // cabeca sphere { <0, 0, raio_cabeca>, // center raio_cabeca // radius texture{ tx_fosca } } // chapeu cylinder { <0, 0, raio_cabeca + 0.1>, <0, 0, raio_cabeca + 0.2>, raio_chapeu texture{ tx_fosca } } } #end #macro eixo_membro() union { // eixo cylinder { <+largura_membro/2, 0, 0>, <-largura_membro/2, 0, 0>, largura_membro/2 texture{ tx_fosca } } // rolamento cylinder { <+largura_membro/2 + 0.1, 0, 0>, <-largura_membro/2 - 0.1, 0, 0>, largura_membro/3 texture{ tx_verde } } } #end #macro membro_ponta(tamanho) union{ // primeira articulacao object {eixo_membro()} // membro box { <+largura_membro/2, 0, -largura_membro/2>, <-largura_membro/2, tamanho, largura_membro/2> texture{ tx_fosca } } // eixo cylinder { <+largura_membro/2, +tamanho, 0>, <-largura_membro/2, +tamanho, 0>, largura_membro/2 texture{ tx_fosca } } } #end #macro membro(tamanho) union{ // primeira articulacao object {eixo_membro()} // membro box { <+largura_membro/2, 0, -largura_membro/2>, <-largura_membro/2, tamanho, largura_membro/2> texture{ tx_fosca } } // segunda articulacao object {eixo_membro() translate <0, tamanho, 0>} } #end // controla rotacao do pe #macro anteperna(angulo_pe) union { // anteperna object { membro(tamanho_anteperna) rotate <-90, 0, 90> } // pe object{ membro_ponta(tamanho_pe) rotate translate <0, 0, -tamanho_anteperna>} } #end // controla rotacao da anteperna #macro perna(angulo_anteperna, angulo_pe) union { // perna object { membro(tamanho_perna) rotate <-90, 0, 90> } // anteperna object { anteperna(angulo_pe) rotate <0, angulo_anteperna, 0> translate <0, 0, -tamanho_perna>} } #end #macro antebraco(angulo_mao) object{anteperna(-90 + angulo_mao) rotate <0, -90, 90>} #end #macro braco(angulo_antebraco, angulo_mao) object{perna(angulo_antebraco, -90 + angulo_mao) rotate <0, -90, 90>} #end #macro corpo(tamanho, angulo_perna_esquerda, angulo_anteperna_esquerda, angulo_pe_esquerdo, angulo_perna_direita, angulo_anteperna_direita, angulo_pe_direito, angulo_braco_esquerdo, angulo_antebraco_esquerdo, angulo_mao_esquerda, angulo_braco_direito, angulo_antebraco_direito, angulo_mao_direita) union{ // ombro esquerdo object {eixo_membro() translate <0, (largura_membro + abertura_perna)/2, 0>} // ombro direito object {eixo_membro() translate <0, -(largura_membro + abertura_perna)/2, 0>} // ligacao_ombros box { <+largura_membro/2, -largura_corpo/2 + largura_membro/2, 0>, <-largura_membro/2, largura_corpo/2 - largura_membro/2, largura_membro/2> texture{ tx_fosca } } // corpo box { <+largura_membro/2, -largura_corpo/2, -tamanho>, <-largura_membro/2, largura_corpo/2, 0> texture{ tx_fosca } } // nadega esquerda object {eixo_membro() rotate <0, 0, 90> translate <0, (largura_membro + abertura_perna)/2, -tamanho>} // nadega direita object {eixo_membro() rotate <0, 0, 90> translate <0, -(largura_membro + abertura_perna)/2, -tamanho>} // perna direita object {perna(angulo_anteperna_esquerda, angulo_pe_esquerdo) rotate <0, angulo_perna_esquerda, 0> translate <0, -(largura_membro + abertura_perna)/2, -tamanho>} // perna esquerda object {perna(angulo_anteperna_direita, angulo_pe_direito) rotate <0, angulo_perna_direita, 0> translate <0, (largura_membro + abertura_perna)/2, -tamanho>} // braco esquerdo object {braco(angulo_antebraco_esquerdo, angulo_mao_esquerda) rotate <0, 0, 0> translate <0, -(largura_membro + abertura_perna)/2, 0>} // braco direito object {braco(angulo_antebraco_direito, angulo_mao_direita) rotate <-180, 0, 0> translate <0, (largura_membro + abertura_perna)/2, 0>} // cabeca object {cabeca() /*translate <0, 0, raio_cabeca>*/ scale 4} } #end #macro interpola(f0, v0, f1, v1, fase) #local ss = (fase - f0)/(f1 - v0); #local rr = 1 - ss; (rr * v0 + ss * v1); #end #macro quadro_anterior(fase) #local i = 0; #while (i < numero_quadros - 1) #if((fase_quadro[i] <= fase) & (fase_quadro[i + 1] >= fase)) #local resp = i; #end #local i = i + 1; #end resp #end // fase: 0 - inicio do passo // 1 - fim do passo #macro danca(fase) #local i = quadro_anterior(fase); // Angulo Ante-braco #local abe = interpola(fase_quadro[i], anguloABE[i], fase_quadro[i + 1], anguloABE[i + 1], fase); #local abd = interpola(fase_quadro[i], anguloABD[i], fase_quadro[i + 1], anguloABD[i + 1], fase); // Angulo Mao #local me = interpola(fase_quadro[i], anguloME[i], fase_quadro[i + 1], anguloME[i + 1], fase); #local md = interpola(fase_quadro[i], anguloMD[i], fase_quadro[i + 1], anguloMD[i + 1], fase); // Angulo Pe #local pe = interpola(fase_quadro[i], anguloPE[i], fase_quadro[i + 1], anguloPE[i + 1], fase); #local pd = interpola(fase_quadro[i], anguloPD[i], fase_quadro[i + 1], anguloPD[i + 1], fase); // Angulo Ante-perna #local ape = interpola(fase_quadro[i], anguloAPE[i], fase_quadro[i + 1], anguloAPE[i + 1], fase); #local apd = interpola(fase_quadro[i], anguloAPD[i], fase_quadro[i + 1], anguloAPD[i + 1], fase); object{ corpo(3, // tamanho pd, // angulo_perna_direita apd, // angulo_ante_perna_direita 0, pe, // angulo_perna_esquerda ape, // angulo_ante_perna_esquerda 0, 0, abe, // angulo_ante_braco_esquerdo me // angulo_mao_esquerda 0, abd, // angulo_antebraco_direito md // angulo_mao_direita ) scale 0.2} #end #include "eixos.inc" union{ object{ eixos(5.00) } //object{ cabeca() } //object{ membro(3)} //object{ corpo(2)} //object{ eixo_membro()} //object{ membro_ponta(1)} //object{anteperna(15) scale 0.5} //object{perna(0, 0) scale 0.3} //object{antebraco(15) scale 0.5} //object{braco(45, 0) scale 0.3} /*, , , , )*/ // 1 /*object{ corpo(3, // tamanho -45, // angulo_perna_direita 0, // angulo_anteperna_esquerda 0, // angulo_pe_esquerdo 45, // angulo_perna_esquerda 0, // angulo_anteperna_direita 0, // angulo_pe_direito 0, // angulo_braco_esquerdo 0, // angulo_antebraco_esquerdo 0, // angulo_mao_esquerda 0, // angulo_braco_direito 0, // angulo_antebraco_direito 0 // angulo_mao_direita ) scale 0.2}*/ // 2 /*object{ corpo(3, 0, // angulo_perna_direita 0, 0, 0, // angulo_anteperna_direita 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ) scale 0.2}*/ // 3 /*object{ corpo(3, -90, // angulo_perna_direita 90, // angulo_ante_perna_direita 0, 0, // angulo_perna_esquerda 0, // angulo_ante_perna_esquerda 0, 0, -45, // angulo_ante_braco_esquerdo 0, 0, 45, // angulo_antebraco_direito 0 ) scale 0.2}*/ // 4 /*object{ corpo(3, 0, // angulo_perna_direita 0, 0, 0, // angulo_perna_esquerda 0, 0, 0, -45, // angulo_ante_braco_esquerdo 0, 0, 45, // angulo_antebraco_direito 0 ) scale 0.2}*/ // 5 /*object{ corpo(3, 0, // angulo_perna_direita 0, // angulo_ante_perna_direita 0, -90, // angulo_perna_esquerda 90, // angulo_ante_perna_esquerda 0, 0, 0, // angulo_ante_braco_esquerdo 0, 0, 0, // angulo_antebraco_direito 0 ) scale 0.2}*/ // 6 /*object{ corpo(3, 0, // angulo_perna_direita 0, // angulo_ante_perna_direita 0, 0, // angulo_perna_esquerda 0, // angulo_ante_perna_esquerda 0, 0, 0, // angulo_ante_braco_esquerdo 45 // angulo_mao_esquerda 0, 0, // angulo_antebraco_direito -45 // angulo_mao_direita ) scale 0.2}*/ object { danca(clock)} //object{ corpo(3, -45, 45, 45, 60, 45, 0, 0, -45, 0, 0, 0, -15) scale 0.2} //object{ corpo(3, 45, 45, 45, -60, 45, 0, 0, 0, 15, 0, 45, 0) scale 0.2 translate <0, 3, 0>} } #include "camlight.inc" #declare centro_cena = < 0.00, 0.00, 1.00 >; #declare raio_cena = 9.0; #declare dir_camera = < 14.00, 7.00, 4.00 >; #declare dist_camera = 16.0; #declare intens_luz = 1.00; camlight(centro_cena, raio_cena, dir_camera, dist_camera , z, intens_luz)