// Last edited on DATE TIME by USER // Processed by remove-cam-lights background{ color rgb < 0.75, 0.80, 0.85 > } #declare tx_plastico = texture{ pigment{ color rgb < 0.10, 0.80, 1.00 > } finish{ diffuse 0.8 ambient 0.1 specular 0.5 roughness 0.005 } } #declare tx_fosca = texture{ pigment{ color rgb < 1.00, 0.80, 0.10 > } finish{ diffuse 0.9 ambient 0.1 } } #declare tx_espelho = texture{ pigment{ color rgb < 1.00, 0.85, 0.30 > } finish{ diffuse 0.2 reflection 0.7*< 1.00, 0.85, 0.30 > ambient 0.1 } } #declare tx_vidro = texture{ pigment{ color rgb < 0.85, 0.95, 1.00 > filter 0.70 } finish{ diffuse 0.03 reflection 0.25 ambient 0.02 specular 0.25 roughness 0.005 } } #declare tx_verde = texture{ pigment{ color rgb < 0, 1, 0 > } finish{ diffuse 0.9 ambient 0.1 } } #declare tx_xadrez = texture{ pigment{ checker color rgb < 0.10, 0.32, 0.60 >, color rgb < 1.00, 0.97, 0.90 > } finish{ diffuse 0.9 ambient 0.1 } scale 2.0 } #declare raio_tronco = 0.300; #declare cedula = box{ <-0.1,-0.2,0>, <+0.1,+0.2,0> } #declare tronco = cylinder { <0,0,0>, <0,0,5>, raio_tronco texture{ tx_fosca } } #declare bico_tronco = cone{ <0, 0, 5>, raio_tronco, <0, 0, 6>, 0.1 * raio_tronco texture{ tx_fosca } } #declare raio_cabeca = 0.5; 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#local rr = 1 - ss; (rr * v0 + ss * v1); #end #macro quadro_anterior(fase) #local i = 0; #while (i < numero_quadros - 1) #if((fase_quadro[i] <= fase) & (fase_quadro[i + 1] >= fase)) #local resp = i; #end #local i = i + 1; #end resp #end #macro danca(fase) #local i = quadro_anterior(fase); #local abe = interpola(fase_quadro[i], anguloABE[i], fase_quadro[i + 1], anguloABE[i + 1], fase); #local abd = interpola(fase_quadro[i], anguloABD[i], fase_quadro[i + 1], anguloABD[i + 1], fase); #local me = interpola(fase_quadro[i], anguloME[i], fase_quadro[i + 1], anguloME[i + 1], fase); #local md = interpola(fase_quadro[i], anguloMD[i], fase_quadro[i + 1], anguloMD[i + 1], fase); #local pe = interpola(fase_quadro[i], anguloPE[i], fase_quadro[i + 1], anguloPE[i + 1], fase); #local pd = interpola(fase_quadro[i], anguloPD[i], fase_quadro[i + 1], anguloPD[i + 1], fase); #local ape = interpola(fase_quadro[i], anguloAPE[i], fase_quadro[i + 1], anguloAPE[i + 1], fase); #local apd = interpola(fase_quadro[i], anguloAPD[i], fase_quadro[i + 1], anguloAPD[i + 1], fase); object{ corpo(3, // tamanho pd, // angulo_perna_direita apd, // angulo_ante_perna_direita 0, pe, // angulo_perna_esquerda ape, // angulo_ante_perna_esquerda 0, 0, abe, // angulo_ante_braco_esquerdo me // angulo_mao_esquerda 0, abd, // angulo_antebraco_direito md // angulo_mao_direita ) scale 0.2} #end #include "eixos.inc" union{ object{ eixos(5.00) } object { danca(clock)} } #include "camlight.inc" #declare centro_cena = < 0.00, 0.00, 1.00 >; #declare raio_cena = 9.0; #declare dir_camera = < 14.00, 7.00, 4.00 >; #declare dist_camera = 16.0; #declare intens_luz = 1.00; camlight(centro_cena, raio_cena, dir_camera, dist_camera , z, intens_luz)