// Exemplo de arquivo de descricao de cena para POV-ray // Last edited on 2010-03-04 15:44:01 by stolfi // ====================================================================== // CORES E TEXTURAS #declare maximo = 10; #declare valores_abaco= array[maximo]; #declare valores_abaco[0] = 4; #declare valores_abaco[1] = 15; #declare valores_abaco[2] = 3; #declare valores_abaco[3] = 7; #declare valores_abaco[4] = 10; #declare valores_abaco[5] = 16; #declare valores_abaco[6] = 2; #declare valores_abaco[7] = 4; #declare valores_abaco[8] = 5; #declare valores_abaco[9] = 9; //background{ color rgb < 0.75, 0.80, 0.85 > } background{ color rgb < 0.00, 0.64, 0.00 > } #declare tx_plastico = texture{ pigment{ color rgb < 0.40, 0.80, 1.00 > } finish{ diffuse 0.8 ambient 0.1 specular 0.5 roughness 0.005 } } #declare tx_metal = texture { pigment { color rgb <0.5,0.5,0.5 > } finish{ diffuse 0.8 ambient 0.1 specular 0.5 roughness 0.005 } } #declare tx_fosca = texture{ pigment{ color rgb < 1.00, 0.80, 0.10 > } finish{ diffuse 0.9 ambient 0.1 } } #declare tx_espelho = texture{ pigment{ color rgb < 1.00, 0.85, 0.30 > } finish{ diffuse 0.2 reflection 0.7*< 1.00, 0.85, 0.30 > ambient 0.1 } } #declare tx_vidro = texture{ pigment{ color rgb < 0, 0, 0 > filter 0.70 } finish{ diffuse 0.03 reflection 0.25 ambient 0.02 specular 0.25 roughness 0.005 } } #declare tx_xadrez = texture{ pigment{ checker color rgb < 0.10, 0.32, 0.60 >, color rgb < 1.00, 0.97, 0.90 > } finish{ diffuse 0.9 ambient 0.1 } scale 0.5 } // ====================================================================== // DESCRIÇÃO DA CENA // Partes da cena: /* #declare dinheiro = box { < 0,0,0 >, 0.5 texture { tx_fosca } } #declare bola_grande = sphere{ < 0, 1.50, 2.50 >, 0.8 texture{ tx_xadrez } }*/ #declare roleta = seed(417); #declare caixa = box { <-3,3,1>, 10 texture { tx_plastico } } #declare pe1 = box { <0,0,0>, 1 texture { tx_plastico } } #declare pe2 = box { <0,0,0>, 1 texture { tx_plastico } } #declare corpo = cylinder { < 0,0,1> <0,0,3>, 0.4 texture { tx_metal } } #declare cinto = cylinder { < 0,0,0> <0,0,0.3>, 0.45 texture { tx_xadrez } } #declare chao = box{ <-20,-20,-1>, <+20,+20,0> } #macro caixaBits (m, n, proberro) union { #local i = m; #while (i>0) object { fileiraBits(n, valores_abaco[i], proberro) translate i*2.5*z } #local i = i-1; #end } #end #macro fileiraBits (qtidade,decimal, proberro) union { #local i = qtidade-1; #local numero = decimal; #while (i>=0) #local i = i-1; object { criaBit(mod(numero, 2), proberro) translate i*2*x } #local numero = int(numero/2); #end } #end #macro criaBit(valor, proberro) #local def = (rand(roleta) < proberro); #if(def=1) union { object { corpo scale 0.1 } } #else #if(valor=0) union { object { corpo } object { cinto translate <0,0,1.2> } } #else union { object { corpo } object { cinto translate <0,0,2.6> } } #end #end #end /* #macro intpol(f0, vo, f1, v1, f) #local ss = (f-f0)/(f1-f0); #local rr = 1-ss; (rr*vo+ss*v1); #end #macro quadro_anterior (fase) #local i=0; #while ((i } object { mombro(a2,b2) translate <0,0.7,8> scale <-1,0,0> } object{ mperna(c1,d1,e1) translate <0.4,0,5>} object{ mperna(c2,d2,e2) translate <0.4,0,5> scale <-1,0,0>} } #end*/ #include "eixos.inc" // #macro boneco_dancando (delT) // #local i = quadro_anterior(delT); // #local be = intpol(fg[i], arg_be[i], fg[i+1], arg_be[i+1], delT); // #local bd = intpol(fg[i], arg_bd[i], fg[i+1], arg_bd[i+1], delT); // #local pe = intpol(fg[i], arg_pe[i], fg[i+1], arg_pe[i+1], delT); // #local pd = intpol(fg[i], arg_pd[i], fg[i+1], arg_pd[i+1], delT); // #local ca = intpol(fg[i], arg_ca[i], fg[i+1], arg_ca[i+1], delT); // object { boneco // ( // /* braco esquerdo */ -30+be, // /* pulso esquerdo */ -60, // /* perna esquerdo */ 0-pe, // /* canela esquerdo */ 0, // /* pe esquerdo */ 0, // /* braco direito */ -30+bd, // /* pulso direito */ -60, // /* perna direito */ 0-pd, // /* canela direito */ 0, // /* pe direito */ 0, // /* cabeca */ 90+ca // ) // } // #end union { object { chao } object { eixos(10.00) } //object { boneco_dancando(clock) } object { caixa scale 3*x scale 0.1*y scale 3*z scale 0.4} object { pe1 } object { pe2 translate 6*x} object { caixaBits(4,5,0.4) scale 0.6} } #include "camlight.inc" #declare centro_cena = < 0.00, 0.00, 1.00 >; #declare raio_cena = 18.0; #declare dir_camera = <0, -100, 50 >; #declare dist_camera = 16.0; #declare intens_luz = 1.00; camlight(centro_cena, raio_cena, dir_camera, dist_camera , z, intens_luz)