// Fabio de Souza Azevedo - RA 952215 // 13/ago/2021 // Exemplo de arquivo de descricao de cena para POV-ray // Last edited on 2020-09-30 19:57:13 by jstolfi // ====================================================================== // CORES E TEXTURAS background{ color rgb < 0.75, 0.80, 0.85 > } #declare tx_plastico = texture{ pigment{ color rgb < 0.10, 0.80, 1.00 > } finish{ diffuse 0.8 ambient 0.1 specular 0.5 roughness 0.005 } } #declare tx_fosca = texture{ pigment{ color rgb < 1.00, 0.80, 0.10 > } finish{ diffuse 0.9 ambient 0.1 } } #declare tx_espelho = texture{ pigment{ color rgb < 1.00, 0.85, 0.30 > } finish{ diffuse 0.2 reflection 0.7*< 1.00, 0.85, 0.30 > ambient 0.1 } } #declare tx_vidro = texture{ pigment{ color rgb < 0.85, 0.95, 1.00 > filter 0.70 } finish{ diffuse 0.03 reflection 0.25 ambient 0.02 specular 0.25 roughness 0.005 } } #declare tx_vermelho = texture { pigment { color rgb <0.7, 0.2, 0.1> } finish{ diffuse 0.9 ambient 0.1 } } #declare tx_xadrez = texture{ pigment{ checker color rgb < 0.10, 0.32, 0.60 >, color rgb < 1.00, 0.97, 0.90 > } finish{ diffuse 0.9 ambient 0.1 } scale 2.0 } // ====================================================================== // DESCRIÇÃO DA CENA #declare raio = 2.000; #declare h_tronco = 3.0*raio; #declare l_pino = 1.5*raio; #declare l_braco = 0.75*h_tronco; #declare l_perna = 1.1*h_tronco; // Partes da cena: #declare bolinha = sphere{ < 0,0,0 >, 0.60 } #declare bolota = sphere{ < 0,0,0 >, 1.50 } #declare bola = sphere{ < 0.00, 0.00, 0.00 >, raio texture{ tx_plastico } } #declare pino = cylinder{ //< -2.00, +2.00, -1.00 >, //< +2.00, -2.00, +1.00 >, < -l_pino, 0.00, 0.00 >, < +l_pino, 0.00, 0.00 >, 0.75 texture{ tx_fosca } } #declare furo = cylinder{ < -1.00, -2.00, -2.00 >, < +1.00, +2.00, +2.00 >, 0.75*raio texture{ tx_fosca } } #declare chao = box{ <-20,-20,-1>, <+20,+20,0> } // Novas partes da cena: #declare tronco = union { object { bola } cylinder { <0.0, 0.0, 0.0>, <0.0, 0.0, h_tronco> 0.75*raio texture { tx_fosca } } object { bola translate <0.0, 0.0, h_tronco> } } #declare braco = union { object { bolota scale 0.75 } cylinder { <0.0, 0.0, 0.0>, <0.0, 0.0, -l_braco>, 0.65 } } #declare perna = union { object { bolota scale 0.75 } cylinder { <0.0, 0.0, 0.0>, <0.0, 0.0, -l_perna>, 0.65 } } #include "eixos.inc" // Aqui está a cena, finalmente: union { object { eixos(5.00) } object { chao translate < 0,0,-8 > texture { tx_xadrez } } union { object { tronco } object { pino } object { pino translate <0.0, 0.0, h_tronco> } object { braco rotate <-25,0,0> translate <+l_pino, 0.0, h_tronco> texture { tx_espelho } } object { braco rotate <+25,0,0> translate <-l_pino, 0.0, h_tronco> texture { tx_espelho } } object { perna rotate <+25,0,0> translate <+l_pino, 0.0, 0.0> texture { tx_espelho } } object { perna rotate <-25,0,0> translate <-l_pino, 0.0, 0.0> texture { tx_espelho } } object { bolota translate <0.0, 0.0, h_tronco+1.3*raio> texture { tx_espelho } } object { bolinha translate <-0.3*raio, 0.5*raio, h_tronco+1.3*raio> texture { tx_vidro } interior { ior 1.01 } } object { bolinha translate <+0.3*raio, 0.5*raio, h_tronco+1.3*raio> texture { tx_vidro } interior { ior 1.01 } } rotate <-15,0,0> translate <4.0, 4.0, 0.0> } } #include "camlight.inc" #declare centro_cena = < 0.00, 0.00, 0.00 >; #declare raio_cena = 16.0; #declare dir_camera = < 14.00, 3*7.00, 4.00 >; #declare dist_camera = 5*raio_cena; #declare intens_luz = 1.20; camlight(centro_cena, raio_cena, dir_camera, dist_camera , z, intens_luz)