Em comemoração ao bicentenário da primeira missão tripulada à Lua, a plataforma espacial Maracanã II, localizada na órbita de Marte, sediou o primeiro campeonato de Space Football. O esporte substituiu o futebol (e o futebol americano) que foram banidos da Terra no final do século XXI.
Devido ao grande sucesso do primeiro campeonato de Space Football, serão realizados nesse ano dois campeonato simultâneos, um deles em Marte (na plataforma Maracanã II) e outro em Vênus (na recém inaugurada plataforma especial Itaqueirão II).
Porém, para aumentar a competitividade dos jogos, as regras do esporte foram levemente alteradas.
O Space Football é disputado por dois times de robôs gigantes, de armaduras brancas e pretas. Cada robô ocupa uma posição de um campo de batalha quadriculado, formado por n+2 linhas (numeradas de 0 a n+1) e n colunas (numeradas de 1 a n). Cada time possui inicialmente o mesmo número de robôs (entre n e 2n), colocados de forma aleatória nos campos de cada time. O campo do time branco corresponde às linhas 1 a (n-1)/2 (arredondado para baixo) e o campo do time preto corresponde às linhas (n+1)/2 + 1 (arredondado para cima) a n.
Uma bola é iniciada com um robô, escolhido aleatóriamente.
As posições do campo de batalha são identificadas usando o formato (linha, coluna). Cada time numera as posições do campo de batalha a partir da posição (0,1) que corresponde ao canto inferior esquerdo.
A primeira e a última linha do campo (numeradas como 0 e n+1, respectivamente) representam as áreas de gol (equivalente as end zones, do extinto futebol americano).
Vence o jogo o time que conseguir carregar a bola até a área de gol do jogador adversário (goal victory) ou conseguir destruir todos os robôs adversários (destruction victory).
Os times se revezam na realização de jogadas, sendo que cada time realiza uma única jogada de cada vez. Uma jogada pode ser um movimento, um ataque ou um passe.
Um robô sempre move em direção ao gol adversário, jamais retrocedendo ou se movimentando para os lados.
Um robô pode se movimentar para uma posição livre (sem robôs) imediatamente à sua frente ou para as diagonais. Se o robô estiver sem a bola, poderá se mover também para as posições imediatamente a frente das posições citadas, caso elas estejam livres.
Um robô sem a bola, ao ocupar a posição onde se encontra a bola, passa a deter sua posse e a carrega-a consigo, a menos que seja destruído por um robô adversário ou decida passar a bola para outro robô.
Um robô pode destruir (e remover do campo de batalha) um robô adversário que esteja em uma das diagonais a sua frente (a uma posição de distância), ocupando assim a posição onde o robô adversário estava. Caso o robô destruído tivesse posse da bola, esta passará a ser da posse do atacante.
Um robô sem a bola pode também executar um ataque suicida, que consiste em atacar um robô adversário que se encontra em uma das posições imediatamente a frente às diagonais do atacante ou 2 casas a frente do atacante. Neste caso, os robôs atacante e atacado serão destruídos (e removidos do campo de batalha). Caso o robô atacado tivesse a posse da bola, esta continuará na mesma posição, mas não estará na posse de nenhum jogador.
O robô que carrega a bola pode passar a bola para outro robô do mesmo time que esteja localizado em qualquer posição à sua frente (inclusive nas diagonais), a uma posição de distância.
Caso um robô alcance a área de gol do jogador adversário, mas não esteja de posse da bola, ele será destruído e removido de campo.
As figuras abaixo ilustram as regras básicas de movimentação, ataque e passe.
Para ajudar o desenvolvimento das estratégias, foi desenvolvido um Campo de Batalha Interativo (online / download).
Cada aluno será reponsável pela implementação de um jogador de Space Football. A competição ocorrerá da seguinte forma. Escolhe-se aleatoriamente uma configuração inicial para o tabuleiro de todas as partidas da competição. Depois, para cada par de alunos, serão realizadas duas partidas:
O jogador desenvolvido pelo aluno não só precisará implementar código referente ao time branco, pois, nas partidas em que o aluno jogar com o time preto, a infra-estrutura do campeonato fará as conversões necessárias.
A configuração inicial do campo de batalha seguirá as seguintes regras:
Alguns conceitos são necessários para entender a pontuação no campeonato.
A pontuação no campeonato será calculada da forma mostrada a seguir.
As notas finais de cada projeto de implementação serão calculadas através da média de todos os campeonatos realizados durante o período do campeonato oficial (veja página inicial da disciplina para detalhes sobre as datas dos campeonatos).
O cálculo da média será efetuado da seguinte forma:
Para submeter um jogador ou acompanhar os resultados dos campeonatos, alunos de MC336 (turmas B e #) devem ir para para Marte. Alunos de MC346 (turma A) devem ir para para Vênus.