MC102 |
O COMPUTADOR |
Hoje em dia não é necessário ninguém falar da utilidade do computador, ele simplesmente está em todo lugar, quer o vejamos, quer não. Agora, será que sabemos a utilidade de saber programar um computador? E mais, o que, afinal de contas, é programar um computador?
Bom, vamos começar do começo. Programar um computador é pura e simplesmente dizer a ele o que ele deve fazer, e como deve fazer. Assim, não é por acaso que você liga seu computador, abre um editor de texto e vai digitando. Alguém teve de dizer ao computador exatamente o que ele deveria fazer quando você digitasse algo, quando o ligasse etc.
O que estou querendo dizer com isso? Que um computador não faz nada de livre e expontânea vontade, aliás, ele nem vontade tem. Temos que dizer a ele tudo que ele deve fazer e como fazer, de modo não ambíguo.
Mas, então, quão detalhadas devem ser as instruções que dou ao computador?
Extremamente detalhadas. Vamos pegar, por exemplo, um trecho de uma receita de bolo:
ESTRUTURA DE UM PROGRAMA |
A estrutura de um programa pascal é a seguinte:
PROGRAM nome; {declarações} BEGIN {comandos} END. |
"PROGRAM nome" dá um nome ao programa, enquanto que "BEGIN" avisa o computador onde começa o programa e "END" onde termina.
A parte de "{declarações}" será vista mais tarde. Já "{comandos}" deve conter os comandos a serem executados no programa (vistos a seguir). No caso acima, como não há nenhum comando no corpo do programa (espaço entre o BEGIN e o END), nosso programa não executa nada.
COMENTÁRIOS |
Comentários são observações que o programador faz no código do programa para poder entendê-lo melhor mais tarde, ou permitir que outros possam entender mais facilmente o programa. É parte da documentação do programa.
Em Pascal há 2 formas de escrevermos comentários:
Uma observação importante sobre comentários é que você não precisa "casar" os { ou (*. O computador, ao encontrar um { ou (* ignora o que vem após até encontrar um } ou *) (se você abriu com (*, ele ignora até encontrar um *) e se abriu com { até encontrar um }).
Assim, {{{{comentário} está certo, enquanto que {{com}} está errado, pois o primeiro } é suficiente para terminar o comentário, e o segundo será visto como erro.
SAÍDA |
A saída de dados padrão é a tela do computador. Então, agora vamos ver como escrever mensagens na tela da máquina.
Para escrever algo na tela usamos o comando "write" ou "writeln".
write escreve a mensagem pura e simplesmente, enquanto que writeln escreve a mensagem e pula para a linha de baixo.
Considere, então o seguinte programa:
PROGRAM escreve; BEGIN write('alô'); write('você'); END. |
Sua saída será:
alôvocê |
Notou a falta do espaço? Poi é, ele precisa ser explicitamente incluído:
PROGRAM escreve; BEGIN write('alô '); write('você'); END. |
Sua saída será:
alô você |
Agora, qual a diferença entre write e writeln? Vejamos o mesmo programa com writeln:
PROGRAM escreve; BEGIN writeln('alô '); writeln('você'); END. |
Sua saída será:
alô você |
Notou? um em cada linha. O comando writeln pode também ser usado para incluir uma quebra de linha, assim:
PROGRAM escreve; BEGIN write('alô '); writeln; write('você'); END. |
Gera:
alô você |
E:
PROGRAM escreve; BEGIN writeln('alô '); writeln; write('você'); END. |
Gera:
alô você |
Podemos também combinar os comandos:
PROGRAM escreve; BEGIN write('alô '); writeln('você'); write('aí!'); END. |
E teremos:
alô você aí! |
Uma consideração final: e se quisermos imprimir a aspa simples (')? Como vimos, ela é parte integrante do write e writeln.
Para imprimir uma aspa simples precisamos usar duas aspas simples. Assim:
PROGRAM escreve; BEGIN write(''''); END. |
Escreverá na tela:
' |
Ou seja:
PROGRAM escreve; BEGIN write('copo d''água'); END. |
Escreverá na tela:
copo d'água |