MC102
Algoritmos e Programação de Computadores
Parte I



Norton Trevisan Roman




O COMPUTADOR

Hoje em dia não é necessário ninguém falar da utilidade do computador, ele simplesmente está em todo lugar, quer o vejamos, quer não. Agora, será que sabemos a utilidade de saber programar um computador? E mais, o que, afinal de contas, é programar um computador?

Bom, vamos começar do começo. Programar um computador é pura e simplesmente dizer a ele o que ele deve fazer, e como deve fazer. Assim, não é por acaso que você liga seu computador, abre um editor de texto e vai digitando. Alguém teve de dizer ao computador exatamente o que ele deveria fazer quando você digitasse algo, quando o ligasse etc.

O que estou querendo dizer com isso? Que um computador não faz nada de livre e expontânea vontade, aliás, ele nem vontade tem. Temos que dizer a ele tudo que ele deve fazer e como fazer, de modo não ambíguo.

Mas, então, quão detalhadas devem ser as instruções que dou ao computador?

Extremamente detalhadas. Vamos pegar, por exemplo, um trecho de uma receita de bolo:

A questão é: como eu adiciono 2 ovos? E mais, bater em que? Se você não especificar exatamente como fazer essas duas coisas, o computador confeiteiro pode simplesmente usar algum método que ele já conheça. Isso nos remeteria a uma situação onde o confeiteiro jogaria 2 ovos inteiros na mistura e bateria nela (com as mãos ou algum instrumento, já que não especificamos nada).



ESTRUTURA DE UM PROGRAMA

A estrutura de um programa pascal é a seguinte:

          PROGRAM nome;
            {declarações}
          BEGIN
            {comandos}
          END.
        

"PROGRAM nome" dá um nome ao programa, enquanto que "BEGIN" avisa o computador onde começa o programa e "END" onde termina.

A parte de "{declarações}" será vista mais tarde. Já "{comandos}" deve conter os comandos a serem executados no programa (vistos a seguir). No caso acima, como não há nenhum comando no corpo do programa (espaço entre o BEGIN e o END), nosso programa não executa nada.


COMENTÁRIOS

Comentários são observações que o programador faz no código do programa para poder entendê-lo melhor mais tarde, ou permitir que outros possam entender mais facilmente o programa. É parte da documentação do programa.

Em Pascal há 2 formas de escrevermos comentários:

Entre (* e *)
Entre { e }

Assim, as palavras "declarações" e "comandos" no código acima são comentários.

Uma observação importante sobre comentários é que você não precisa "casar" os { ou (*. O computador, ao encontrar um { ou (* ignora o que vem após até encontrar um } ou *) (se você abriu com (*, ele ignora até encontrar um *) e se abriu com { até encontrar um }).

Assim, {{{{comentário} está certo, enquanto que {{com}} está errado, pois o primeiro } é suficiente para terminar o comentário, e o segundo será visto como erro.


SAÍDA

A saída de dados padrão é a tela do computador. Então, agora vamos ver como escrever mensagens na tela da máquina.

Para escrever algo na tela usamos o comando "write" ou "writeln".
write escreve a mensagem pura e simplesmente, enquanto que writeln escreve a mensagem e pula para a linha de baixo.

Considere, então o seguinte programa:

          PROGRAM escreve;
          BEGIN
            write('alô');
            write('você');
          END.
        

Sua saída será:

          alôvocê
        

Notou a falta do espaço? Poi é, ele precisa ser explicitamente incluído:

          PROGRAM escreve;
          BEGIN
            write('alô ');
            write('você');
          END.
        

Sua saída será:

          alô você
        

Agora, qual a diferença entre write e writeln? Vejamos o mesmo programa com writeln:

          PROGRAM escreve;
          BEGIN
            writeln('alô ');
            writeln('você');
          END.
        

Sua saída será:

          alô
          você
        

Notou? um em cada linha. O comando writeln pode também ser usado para incluir uma quebra de linha, assim:

          PROGRAM escreve;
          BEGIN
            write('alô ');
            writeln;
            write('você');
          END.
        

Gera:

          alô
          você
        

E:

          PROGRAM escreve;
          BEGIN
            writeln('alô ');
            writeln;
            write('você');
          END.
        

Gera:

          alô

          você
        

Podemos também combinar os comandos:

          PROGRAM escreve;
          BEGIN
            write('alô ');
            writeln('você');
            write('aí!');
          END.
        

E teremos:

          alô você
          aí!
        

Uma consideração final: e se quisermos imprimir a aspa simples (')? Como vimos, ela é parte integrante do write e writeln.
Para imprimir uma aspa simples precisamos usar duas aspas simples. Assim:

          PROGRAM escreve;
          BEGIN
            write('''');
          END.
        

Escreverá na tela:

          '
        

Ou seja:

          PROGRAM escreve;
          BEGIN
            write('copo d''água');
          END.
        

Escreverá na tela:

          copo d'água
        





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