08 mar
10:00 Defesa de Doutorado Auditório do IC3
Tema
Interação Socioenativa e o Design de Ambientes de Aprendizagem Criativa para Crianças
Aluno
Marleny Luque Carbajal
Orientador / Docente
Maria Cecília Calani Baranauskas
Breve resumo
Num mundo cada vez mais tecnológico e em constante mudança, é cada vez mais importante incentivar o desenvolvimento de competências como a criatividade, o trabalho em equipe e o empreendedorismo. Um conceito emergente é o de “aprendizagem criativa”, que procura compreender, experimentar e definir como metodologias e ambientes de aprendizagem são capazes de promover a criatividade. Portanto, precisamos explorar novas estratégias, técnicas e ferramentas que ajudem as pessoas a desenvolver a criatividade e dar sentido ao que estão aprendendo. À medida que a tecnologia avança, o design de interação tem exigido uma reformulação contínua de seus fundamentos e prática científica. A simplificação clássica de dois sistemas na interação tecnológica, isto é, humano e máquina, está em conflito com os conceitos trazidos pelas tecnologias ubíquas atuais. Um desses conceitos é o de sistemas enativos. Os sistemas enativos são sistemas de informação que apresentam um forte e dinâmico acoplamento corpo-tecnologia. Ampliando o conceito dos sistemas enativos, a abordagem socioenativa considera a interação humano-humano mediada por tecnologia como participante do sistema enativo. Um sistema socioenativo engloba os sistemas enativos em seus aspectos socioculturais, que envolvem os fenômenos da experiência social enativa com o sistema tecnológico. As experiências que cada pessoa tem, as interações sociais entre pares e o estado emocional ao interagir com o sistema são alguns exemplos das considerações socioculturais a considerar para o processo de design. A presente tese investiga as potencialidades dos sistemas socioenativos em atividades que promovam o desenvolvimento do pensamento criativo nas crianças em contexto educacional. Para atingir nosso objetivo realizamos o design e desenvolvimento do ambiente de programação tangível denominado TaPrEC+mBot e o artefato vestível denominado GloveBot, com base no modelo de Design Semioparticipativo. Ambos os ambientes foram avaliados em cenários educacionais reais com a participação de crianças e professoras no contexto da aprendizagem criativa. A análise de resultados mostrou que a interação socioenativa beneficiou e promoveu a aprendizagem criativa das crianças, apoiando o processo cognitivo, promovendo suas iniciativas e facilitando a comunicação e a colaboração entre as crianças.
Banca examinadora
Titulares:
Maria Cecília Calani Baranauskas IC/UNICAMP
Vânia Paula de Almeida Neris DC/UFSCar
Marcelo Morandini EACH/USP
Islene Calciolari Garcia IC/UNICAMP
Flavia Linhalis NIED/UNICAMP
Suplentes:
Marcos Augusto Francisco Borges FT/UNICAMP
André Constantino da Silva IFSP
Rodrigo Bonacin CTI