08mar2024
10:00 Defesa de Doutorado Auditório do IC3
Tema
Interação Socioenativa e o Design de Ambientes de Aprendizagem Criativa para Crianças
Aluno
Marleny Luque Carbajal
Orientador / Docente
Maria Cecília Calani Baranauskas
Breve resumo
Num mundo cada vez mais tecnológico e em constante mudança, é cada vez mais importante incentivar o desenvolvimento de competências como a criatividade, o trabalho em equipe e o empreendedorismo. Um conceito emergente é o de “aprendizagem criativa”, que procura compreender, experimentar e definir como metodologias e ambientes de aprendizagem são capazes de promover a criatividade. Portanto, precisamos explorar novas estratégias, técnicas e ferramentas que ajudem as pessoas a desenvolver a criatividade e dar sentido ao que estão aprendendo. À medida que a tecnologia avança, o design de interação tem exigido uma reformulação contínua de seus fundamentos e prática científica. A simplificação clássica de dois sistemas na interação tecnológica, isto é, humano e máquina, está em conflito com os conceitos trazidos pelas tecnologias ubíquas atuais. Um desses conceitos é o de sistemas enativos. Os sistemas enativos são sistemas de informação que apresentam um forte e dinâmico acoplamento corpo-tecnologia. Ampliando o conceito dos sistemas enativos, a abordagem socioenativa considera a interação humano-humano mediada por tecnologia como participante do sistema enativo. Um sistema socioenativo engloba os sistemas enativos em seus aspectos socioculturais, que envolvem os fenômenos da experiência social enativa com o sistema tecnológico. As experiências que cada pessoa tem, as interações sociais entre pares e o estado emocional ao interagir com o sistema são alguns exemplos das considerações socioculturais a considerar para o processo de design. A presente tese investiga as potencialidades dos sistemas socioenativos em atividades que promovam o desenvolvimento do pensamento criativo nas crianças em contexto educacional. Para atingir nosso objetivo realizamos o design e desenvolvimento do ambiente de programação tangível denominado TaPrEC+mBot e o artefato vestível denominado GloveBot, com base no modelo de Design Semioparticipativo. Ambos os ambientes foram avaliados em cenários educacionais reais com a participação de crianças e professoras no contexto da aprendizagem criativa. A análise de resultados mostrou que a interação socioenativa beneficiou e promoveu a aprendizagem criativa das crianças, apoiando o processo cognitivo, promovendo suas iniciativas e facilitando a comunicação e a colaboração entre as crianças.
Banca examinadora
Titulares:
Maria Cecília Calani Baranauskas IC/UNICAMP
Vânia Paula de Almeida Neris DC/UFSCar
Islene Calciolari Garcia IC/UNICAMP
Flavia Linhalis NIED/UNICAMP
Rodrigo Bonacin CTI
Suplentes:
Marcos Augusto Francisco Borges FT/UNICAMP
André Constantino da Silva IFSP
Marcelo Morandini EACH/USP
Instituto de Computação
Privacy Overview

This website uses cookies so that we can provide you with the best user experience possible. Cookie information is stored in your browser and performs functions such as recognising you when you return to our website and helping our team to understand which sections of the website you find most interesting and useful.